前環境で作ったデッキたち振り返り
また長らく書いていませんでしたね。最近はtwitterに貼ればいいや状態だったのですが、それだと後から探しづらい。ということでここに残し直そうと思います。
先に断っておくと今回は殆ど自分用です。何を考えどんなデッキを作り結果どういう感触だったのかをまとめる場所って感じ。しかも前環境における感想なので、もう意味がない記述も多いです。
アグロウォリアー(6月下旬)
今日の最高地点は172位で、今月の最高地点でもある。
— supana (@supana1114) 2019年6月21日
この数日間はずっと同じリスト
とりあえずウォリアーに当たらないのがコツ pic.twitter.com/MxKPkdxsPS
シャーマン以外も触り始めようと思い、選んだのはウォリアー。まぁ僕が素直にコントロール握るわけもないので、必然的にアグロへ。
最初は2タイプのリストに分かれていたが、良いとこ取りがうまくハマった。具体的にはアルカナイト・リーパーをスルスラズへ変更した際、空いた5マナ帯へグルバシ。グルバシを2枚積んだデッキでtop200は他に見たことないので、達成感があった。
デッキの長所は
- 再序盤の暴走によるスノーボール性能。(縦に強い攻め)
- 攻めるデッキなのに出陣の道を自然に2枚採用できる。
- 盤面が空の状態でグルバシを置いたときに、相手の対処法が非常に少ない。
当時の環境は遅いデッキか、あるいは横展開の強いデッキという感じだったため特に3.の点がとても強かった。
逆に短所は
最初は泡を吹く狂戦士(3/2/4)を入れていたがほぼ残らず、3ターン目の損が最後まで響く展開が多かった。そこで3マナ帯は損をしないカードに絞り、4マナからもう一度強く出る構想をとった。
今なら2.に関しては寺院の狂戦士や傷を負ったトルヴィアで手厚くできるかも。血盟の傭兵も合うはずだが、その場合は出陣の道+グルバシを抜いて前のめりにするのが自然そう。
最後に使ってて分かったことを覚え書きしておくと、
- マリガンはかなり1マナ重視。
- ジリアックスには出陣の道/ジリアックス/スルスラズのいずれかで対処。
- ローバー+内なる怒り(現場監督)+ジリアックス(超電磁)が対アグロに強力。
- グルバシに与えるダメージを1点に抑えると、野獣放つべしや民兵指揮官/ダイノ・マティックに強くなる。
武器ウォリアー(7月上旬)
今日も武器系ウォリアーを訪ねていた
— supana (@supana1114) 2019年7月12日
とりあえずデッキを作り出す前の構想を再現できたので満足感はあるhttps://t.co/TtTjqZtZmG pic.twitter.com/Feq8iNiYqJ
構想は下のツイートが全て。
出陣の道、乱闘、物騒な武装などの呪文と多少の急襲ミニオンで盤面
— supana (@supana1114) 2019年7月10日
あとは武器と武器バフだけで顔を殴るウォリアーとか成立しませんかね
結論からいうと、あまり上手くいかなかった。全然ダメでもないが、頑張っても月末にレジェの瀬戸際くらいという微妙さ。ただ攻め方が新感覚なので面白いのは間違いない。
武器は装備するターン以外はマナが不要だから、豊富なAOE除去と合わせて顔を殴れば強いのでは?と思ったのが発端。しかしよく考えればミニオンも出すターン以外はマナが不要である。つまり武器で盤面、ミニオンは顔という普通のデッキと最終的には同じ。
武器による攻めの長所は
- 除去されにくい。
- AOEに巻き込まれない。
- プレイしてすぐのターンから打点を飛ばせる。
逆に短所は
- 初動が遅い。
- 挑発に弱い。
- 重なると手札で腐りやすい。
- 1ターンに出せる打点の天井が低め。
- ウーズやハリソン、兵器プロジェクト等の強力なメタカードが存在する。
結局のところ毎ターン細かい打点しか刻めないので、対ウォリの継続的な装甲がとにかく厳しい。加えてジリアックスと兵器プロジェクトはかなり絶望的。
耐久の高い武器ほどデッキにはマッチするが、バーストは下がる傾向にあるのが悩ましい。ウォリアー以外に対しては十分以上にやれていたので、隙を見てまた使用したい。
鞭ウォリアー(7月中旬)
今日も新規にウォリアーを研いでいた
— supana (@supana1114) 2019年7月17日
フリーズメイジから着想を得てのアレクhttps://t.co/72LHYYfYf9 pic.twitter.com/Gu0xVFebyJ
暴君の鞭を使い始めたのがこの頃。実は上述の武器ウォリアーでも高耐久武器として鞭を試していたが、攻撃力2が攻めの主軸には不向きだった。
そこで自傷を生かす方針を探したところ、謎の形に。実際やってみると装甲も大量に積めるし、ドローもかなり進んで楽しい。しかし、とにかくフィニッシュ手段がなかったため色々と探し回ることに。アレク以外だと、ブームシップ+リロイ+グロマッシュ+ロケット乗り、あるいはメックトゥーンなんかも試した。
やっぱこれだね pic.twitter.com/vKptTYS8Nw
— supana (@supana1114) 2019年7月18日
結論からいうと、どれもダメそうな感じ。
暴君の鞭の長所は
- 自傷がとても効率的。
- 耐久力が4もあって盤面処理に便利。
- 3マナで総火力8点がけっこう凄い。
逆に短所は
特に2.は大きく、鞭を掘るためにシールドブロックなどのキャントリップを色々と探すことになった。お触れ役も当然2枚投入したかったが、3.のせいで急襲がスズメバチ以外入れづらい。
今考えるといくら鞭以外に自傷手段が欲しいとはいえ、士気高揚(というか手先)は相性が悪すぎたという反省がある。ただ結晶術師+狂瀾怒濤の組み合わせはかなり気に入ったため、この後もかなり多用することになる。
フィニッシュ手段の無さと急襲不足は、新拡張の追加によって解決することとなる。リロイ+血盟の傭兵のバーストは揃えやすく、バタバタミイラはとても強い急襲である。
?ウォリアー(7月下旬)
もう俺にはこのゲームが分からない
— supana (@supana1114) 2019年7月21日
今日はランク5→2まで
デッキは何ウォリアーと呼ぶのが正しいのかhttps://t.co/YOtzKCrYfd pic.twitter.com/NfEX8jJFYr
武器ウォリアーの時から気に入っていた、高耐久の武器+武器バフの好相性という原点に立ち返ってみた形。素の状態では鞭の攻撃力が2しかないため物騒な武装は入っていないが、構想はかなり武器ウォリアーに近い(と思う)。
ただ作っている時はメイジの巨人+招来を憎んでいたので、スルスラズ+アップグレード!+ヒロイック・ストライクで7/8×2をブチ抜こうとしか考えてなかった。対ウォリアーだと総打点が足りない感じで不利だったけど、他はなんとかなった。理由は未だによく分からない。
回している時も頭がおかしくなっていたので記憶がない。従って書くこともない。
長くなるので、新拡張後のデッキは次回にします。
前環境のデッキなんて今更に需要は無いわけですが、考えを残して置くとまた組み直したくなったときに便利かもしれません。要はアーカイブということです。
最後に、最も会心の出来だったデッキを貼って終わりにします。冗談じゃなくお気に入りなので、定期的に調整すると思う。
組んでる段階では、ここ最近で一番のお気に入りだったデッキ
— supana (@supana1114) 2019年6月10日
会心の戦績 pic.twitter.com/0QnPnlq3EB
今なら
今なら何か書ける気がした。
否、書けなければならない。気分はまさに最低、深く暗い失意の底。そんな僕が書けないなら、他の誰が書けるというのだろう。それとも、かつて文豪たちは充実の生活、満足な日常にありながらあれだけ鬼気迫り胸穿つ名文を生んだというのか。そんな残酷は到底許せそうにない。
綴り始めても、気は微塵も紛れない。だがそれこそが今の僕にある、唯一の自信となっていた。だからこそ思えるのだ、今なら何か書けると。
やはりと言うべきか、筆はすぐに止まる。だが構うものか、今まで散々に思い知ってきた。衝動のまま夢中から気付けば書きあがっていた、なんて天才は僕に無い。そもそも多少筆が止まるくらい些細なことだ。生活はそれ以上に停滞しているのだから。
腹底に得体の知れぬ感情が巣食っている。いや、果たして本当にこれは感情だろうか。浮かんでは弾け、沈んでは溶ける泡沫の儚さが感情にはある。だがこれは川底に重く粘りつく泥のようで、とても水には浮かないし溶けそうにもない。
頭にあるものは、脳で言葉にして口や手から発散できる。だが腹まで降りてきてしまったモノは容易ではない。体に染みついているから、切り離すには十分な力と時間がかかる。
我慢できずトイレへ向かう。トイレが気分転換になるという人は多いと聞く。僕もその例外ではない。だがそれは平常ならばこそで、今の状態では焼け石に水だろう。
部屋に戻り、再び椅子に座ると気付く。腹に溜まっていたモノがすっかり無くなっている。あまりの急激な変化にしばし戸惑うが、すぐに得心する。だってもう出すものは出してしまったのだから。そして、
今はもう何も書けないと悟った。
精霊マーロックの入れ替えメモ
はじめに
続きというかオマケ。精霊マーロック、あるいは純マーロックを既に知っている人向け。
まだの人はぜひ前回(http://supana1114.hatenablog.com/entry/2019/05/23/020212)を読んでね!(宣伝)
あれから順位も更新して、久しぶりに一桁を踏めたので自慢しておきます。
あと最近は純マーロックシャーマンも使い始めました。ミニオンが多いうえに体力バフもあるので、対ウォリの感触が良いです。とにかく楽しいのが魅力。
本題
追加を試してみたいカードたち。一枚ずつ集めていたら凄い量になってしまったので、まとめて挙げます。
(☆は既に試した/試し中)
怪しいカードも一部ありますが、全くの冗談というわけでもないです。まるで試しきれていない上、試したカード達も時期がナーフ前だったり試合数が少なかったりで、結論が全然出ていません。誰かに試して欲しいなーと思いながらこれを書いています。
期待する役割ごとに分ければ、
- 盤面を横に伸ばす
- 盤面を縦に伸ばす
- 盤面の取り合いを補強する
- マーロックを盛る
- オーバーロードを盛る
- 極端な環境での活躍
という感じでしょうか。もちろん複数の役割に跨っているカードが多いですね。
2マナのカードが多いのは、やはり軽ければ採用しやすいのに加えて、2マナあるタイミングが多いからです。例えば タイドコーラー → ゲス+手先 という初動や、3ターン目に 野獣の精霊 のパターン。
ただ2マナあるならヒロパでも悪くないですよね。ヒロパしてもさらに2マナ余るというなら、4マナのカードを使えば良い気もします。実際 ストームチェイサー はそういう方針で試したカードです。
余談
これまで試したカードの感想ですが、環境が変わっていて参考にならないかも。
・ダイアウルフリーダー、炎の舌のトーテム
能力の似ている二枚。形勢が良ければ両方強いけど、決め手になるほどでもないです。不利なときは 電流火花 や 雷雲 と組み合わせたいのに、そうすると大抵は マーロックの魂 を一緒に使えなくなり、結局逆転にならないケースが多かったです。
・酸性沼ウーズ
マリガンでキープしたい系のメタカードは微妙。このデッキはミニオンも呪文も、組み合わせるまで手札で我慢しておきたいカード達が多いです。そこにウーズまで加わっては流石に不自由で、よほどの環境にならない限りは嫌かなという感じ。
・ナイフジャグラー、ヘンチクランの騎豚、大虎ノーム
1枚で試したせいで、正直影響がよく分からなかったです。2枚積めば流石に差が出るはずなので、そのうち試します。大虎ノーム は純マーロックでの採用実績があるらしく、挑発で重要なマーロックを守れるのが強そう。
・大地の力、ストームチェイサー
前回採用したカード。大地の力 の即時バフは流石に強く、重要なマーロックが残れば勝ちですね。エレメンタルに使うのはたまにですが、リソースが増えるのも強かったです。野獣の精霊 へのアクセスが良くなるのも好み。
ストームチェイサー は単に使いやすいですが、序盤が重要なマッチアップでは流石に微妙なので環境次第というところ。
・海の巨人
出れば流石に強いけど、オーバーロードのせいで大変でした。やっぱり基本はマーロックで攻めたい感じですが、相手も巨人を使ってくる系の環境ならこちらも巨人で対抗するのは面白いかも。
・コールドライトの予言者
現在試し中。純マーロックシャーマンからの輸入で、体力を盛ることでウォリアーにチャンスが作れる気がしている。
精霊マーロック
お久しぶりです。今年はブログを書く、などと言った舌の根も乾かぬうちに3か月放置。人間、こうはなりたくないものですね。(ほぼ前回のコピペ)
はじめに
今月はずっと精霊マーロックシャーマンを使っていました。hint24さんが考案されたものですね。
ローグの大幅なナーフというタイミングでこれを書くのはなんとも間抜けですが、ローグとメイジに対しての有利が魅力で選びました。非常に完成度の高いデッキで、調整を要さず使えますが、ここ数日で好みの型を探し始めたので紹介します。 今のところ最高順位は11位。
※本家リストから ダイアウルフ・リーダー → 大地の力 , ストームチェイサー
概要
まさにハイブリッド。カエルの精霊+雷雲で中盤からカウンター気味に動いていたトークンシャーマンが、各種マーロックの採用により序盤のアグレッシブさを得ました。
それは単に遅いデッキに対し、マーロック爆発の勝ち筋が増えたというだけではありません。序盤から攻撃を刻めば、旧トークンにありがちな”血の渇きでも足りない!”という事態がかなり解消されます。また、盤面をリセットされてもアングラ・アングラーによる再展開が粘り強く、より長く戦力を保つことが出来ます。さらにマーロックの魂は血の渇きだけでなく、マーロックの戦隊長でも充分なバーストダメージになります。
このようにトークンとマーロック、2つの要素がバラバラでなくしっかりと組み合わさっているのが魅力のデッキです。
使うなら
hint24さんが動画をyoutubeに投稿されているので、見るのが早そうです。僕も使い始めは上手く勝てなかったので、動画を見てプレイを修正しました。
具体的に僕の失敗を書くと、アングラ・アングラーとコインが下手でした。旧トークンの癖が抜けてなかったんですね。アングラを再展開用と思い込み、序盤に使わない。当然マーロックでスノーボールする展開は少なく、特にマーロックのタイドコーラーを活用できていませんでした。同様にコインもカエルの精霊まで我慢しすぎていて、序盤に攻め勝てるパターンを拾えていませんでした。だから動画でコイン+アングラを見た時には目から鱗が落ちる思いでしたね。(マーロックだけに)
マリガンと相性
キープするのはマーロックのタイドコーラー、下水すすりのゲス、アングラ・アングラー、バチッ!、カエルの精霊でしょうか。僕はベロベーロ好きなので残しますが、正直よく分かりません。旧トークンに比べ序盤のマーロックを探す関係上、雷雲のキープはかなりシビアになった印象です。バチッ!とのセットとか、後攻でカエルの精霊もあるとかなら大丈夫そうです。
相性については、ローグとメイジには有利寄り。ハンターも悪くありません。逆に厳しいのはウォリアーで、たまにいるパラディンも嫌いです。他はいないので分かりません。
マリガンはそこまで変化しないと思います。メイジには毒毒フィンを残しても良いかもで、ウォリアーにはバチッ!が要らないとかその程度。
<5/28 追記> 不利相性ではもっと思い切ったマリガンをした方が良さそうです。例としてウォリアー相手ならバチッ!、ベロベーロに加えてカエルの精霊も流して、全力でマーロックを探しに行きましょう。
細かい話
手札にマーロックの戦隊長や毒毒フィンがあるときは特に、殴れるマーロックがいることが重要です。(武器や呪文があっても)マーロックの魂を付与したミニオンでトレードをすれば次のターンに打点が伸びたり、処理が楽になるケースは頻繁にあります。
また盤面が満員なせいでバフカード(あるいは雷雲のトークン)が出せないというパターンにも陥りがちです。とにかくマーロックの魂は難しい。
いずれもAOEのリスクを考えたうえで、盤面にどんなミニオンをどれくらい残すかを充分に考えるのが重要です。
入れ替え
正直本題はここで、採用候補カードは沢山あるけど全然試せていないというのが現状。長くなると面倒なので割愛します。また別の機会に書けたら書きます。
ダイアウルフ・リーダーについては、マーロックの魂との噛み合いが悪い気がしたので外してみました。ただその時と今とでは自分のプレイも変化しているので、また採用したら案外しっくりくるのかも。
イゼットドレイクのすゝめ
お久しぶりです。今年はブログを書く、などと言った舌の根も乾かぬうちに1か月放置。人間、こうはなりたくないものですね。
はじめに
最近、MTGAでミシックランクに到達できました。
ようやくMythicいけた
— supana (@supana1114) February 13, 2019
一生Diamond1と2を往復してた
ギリギリ日本語化に間に合って良かったなぁ pic.twitter.com/s88mjHRwp7
1/23に始めたので、MTG歴は約3週間です。昔に軽くルールは聞いたことがある、という初期状態でした。まだ初心者なので今回は特に不正確さがあるかもしれません。
MTGAが日本語対応したということで、この機会に新しく始める方も多いのでは?
今回は、まだ組みたいデッキが決まってない人向けに僕がランクマッチで使用したデッキをオススメしようと思います。
そのデッキとはイゼットドレイクです。
イゼットドレイクとは?
まずイゼットカラーは、5色(赤/青/緑/白/黒)のうち赤と青の組み合わせのことです。
そしてドレイクは、このデッキの主役クリーチャー。
要は呪文を連打すれば、どんどん攻撃力が上がります。しかも飛行。強い。
攻撃力の高い飛行クリーチャーで何回か殴れば勝てる、そういうデッキです。
オススメする理由
・MTGらしさを楽しめる
最大の理由です。あまりにも主観的ですが、僕はせっかくMTGをやるなら相手のターンにも動きたいし、打消しを構えてニヤニヤしたいです。色々と選ぶ機会が多くなる分だけ難しくなる面もありますが、それもまた醍醐味じゃないでしょうか。
・そこまで難しくない(と思う)
僕はこれしかまともに握ったデッキが無いので比較できませんが、プランは分かりやすいと思います。特に戦闘面では、飛行クリーチャー以外は無視できて複雑になりにくいです。打消しに関しても、使ってるうちにヤバいカードを覚えるので大丈夫です。
・安い
他のデッキに比べると安い傾向にあります。サイドボードを無視すれば神話レアは必要なく、レアは土地だけです。足りないものは妥協するとしても、アンコモン中心なのは最初のうちは助かると思います。
・赤単に勝ちやすい
ランクマッチには赤単アグロが大量に存在しています。このデッキなら赤の軽量除去でクリーチャーを潰し、青の打消しで顔への直接打点を軽減することができます。一度凌いでしまえば育ったドレイクで少し殴るだけで一気に逆転勝利です。
デッキ内容
ざっくりと説明が済んだので具体的なリストを貼ります。見づらくてごめんなさい。
土地が揃っていませんが、これは僕が今月ミシックランクに到達するために使用したリストの再現です。現在は硫黄の滝もちゃんと4枚入っています。
クリーチャーは上記の2種に加えて、プテラマンダーがいます。
最初は1/1ですが、順応で5/5へ成長できます。そして飛行持ち。
呪文を沢山使っていれば、順応コストはかなり安くなります。青1マナで順応できることも少なくありません。
クリーチャーは出揃いました。残りのカード達の役目はクリーチャーを守ることと、除去やドローをすることです。いずれもコストが軽く、クリーチャーを早く育てられるようになっています。
・クリーチャーを守る
攻撃力の高いクリーチャーばかりなので、潜水で守ってあげれば簡単に20点を削り切れます。体力バフもあるので、戦闘時に使い一方的なトレードをしたり、一部のAOE除けにも使えたりします。
呪文貫きは除去を潰す以外にも、相手の強いエンチャントやプレインズウォーカーも貫けるので便利です。Ctrlキーを押しておけば自分の呪文にも使えるので、無理矢理ドレイクの攻撃力を上げてリーサルをとることもあります。
・除去
軽くて便利な除去たち。ショックは顔にも撃てます。追放は破壊とは違うので、溶岩コイルは死亡時効果を躱したりできます。
・ドロー
デッキを掘るのが使命です。ガンガン掘って今欲しいカードを探しましょう。航路の作成や発見/発散は墓地をより多く肥やせるのも魅力ですね。
使ってみようとする方へ
除去が嫌ならば、最速ドレイクではなく、潜水や呪文貫きで守れるような土地と手札を整えてから出しましょう。
また慣れてきたら、呪文貫きや溶岩コイルを何に撃ちたいか考えながら進めましょう。必要ないカードは航路の作成で捨ててしまえば良いのです。
最初に書いておくべきだったかもしれませんが、僕はBO1しかまだやったことがありません。したがってサイドボードはよく知らないのですが、カッコいい神話レアのクリーチャーやプレインズウォーカーが採用されてたりします。
メインから採用するのもアリだと思うので、興味のある人はぜひ調べてみてください。
初めてのMTGA回でしたが、今後もあるかは未定。マッチアップ別の話とかも気が向いたら書くかもしれませんが、他のデッキにハマるかもなので微妙なところです。
MTGAは無課金でも問題ないし、間違いなく面白いゲームです。特に他にTCG経験がある方は、その源流に触れることで色々と発見があり、より楽しめると思うのでぜひ。
<追記(2/18)>
まず、呪文貫きに関してです。
僕は4枚採用していましたが、一般的な型では3枚採用です。やはり最初は広く通用するリストが良いと思うので、3枚採用で始めることをオススメします。
代わりに追加するカードですが、今は最大速度が人気なようです。コモンなのは嬉しいですね。他にも候補はあるので、サイドボードと一緒に調べると楽しいです。
次に、土地に関してです。
これも一般的な型では、血の墓所が1枚採用されています。(代わりに山を減らします)
黒マナがあれば発見/発散で、発散も選べますが、殆ど発見の方でしか使いません。
しかもレアなので、金ワイルドカードが必要です。まずは赤青の多色土地が優先なので、余裕があればで問題ないと思います。
いずれも本編で書いておくべきでした。反省。
イノシシ年
明けましておめでとうございます。
7日の、それも夜にやっと新年の挨拶ってどうなのとは思いますが、このまま無言を貫くよりは良いでしょう。元旦にツイートした通り、今年はブログをなるべく書きたいのです。
いくら任意個と保険をしたとはいえ、流石に0個は無いですよね。全部を達成するのはかなり難しそうですが、出来るだけ多く達成していきたいです。
さて、新年のハースストーンですが、とりあえずレジェヒットはしておきました。使ったのは偶数パラディンです。
新年も無事レジェヒット
— supana (@supana1114) January 3, 2019
使ったのは偶数パラディンで、Shu1k様のリストまんまです
ヴァラニルと硝子の騎士を持ってなかったので、大変助かりました
偶数パラディンを使うのは殆ど初めてでしたが、とても使いやすかったです
23-2は完全にOPなので、みんな使いましょう pic.twitter.com/FP3wPcNm1y
ナーフ後はパラディンかハンターが正解かなと考えていたので、とりあえず偶数パラディンを握ってみたら強すぎました。
去年は長いこと偶数シャーマンを握っていましたが、それと比べると
- 躯の駆り手 ー 王の祝福 の 圧倒的なスノーボール性能
- 平等 ー 聖別/熱狂する火霊術師/報復の怒り で リセット及びゴリ押し
- 聖なる盾や秘策による、AOE耐性の付与
これらの点が非常に魅力的でした。@JShu1kのリストは、相手のライフを詰め始められるタイミングが早く、また単に打点が高いため「ゲームを終わらせる能力が高い」ことがポイントだと思います。恐らくヴァラニルが入ったリストなら、また違った良さがあると思います。
いずれにせよ、強力なバフや聖なる盾による除去への強さと、いざという時のリセットコンボを兼ね備えていると大胆に顔を攻めやすく、相手に強い動きをさせずに勝ち切りやすいことが分かりました。
レジェヒットしたとはいえ、偶数パラディンのことは全然理解できていません。詳しく書くようなこともまだ無いので、今回は挨拶メインということにして終わります。今はNAサーバーでハンターを使ってのレジェを目指しているので、無事達成できたら感想を同じように書きたいと思います。
それではまた。
斥候型偶数シャーマン総論 part2-3
前回(part2-2)および前々回(part2-1)の続きです。
今回は斥候型偶数シャーマンに採用した6マナ以上のカードについて、細かい話をします。とはいえ特徴的な2,4マナ帯と比べると、6マナ以上の採用カードは斥候型と通常型で大きな差はありません。そのため通常型にも通じる部分があると思います。
斥候型も通常型も、偶数シャーマンは序~中盤に注力し、リードを奪うことが狙いのデッキなのは間違いないです。しかし、アグロほど速く相手のライフを削れるわけではないため、終盤まで丁寧に進める必要があります。
高マナのカードについて理解が足りないと、せっかく奪ったリードを手放してしまうかもしれません。また中盤のプレイ決定には、手札にある高マナのカードをどう捉えているかが反映されます。終盤の構想をしっかり持ち、中盤の精度を高めるためにも高マナのカードを深く理解しておきたいですね。
ファイア・エレメンタル
やや時代遅れな感は否定しませんが、結局は強いカードです。出した瞬間に3点を飛ばせるのは貴重な効果で、例えば最近多いハンターにも効果的です。中盤までで劣勢なときも、逆転の糸口となるパターンの多いカードです。
エレメンタル種族なのも大きな利点です。7マナ時にプレイして原始の王カリモスに繋げるのは美しい展開です。もっと後のターンにおいても、盤面に干渉しつつカリモスの可能性を残せることは非常に強力です。
特に相手のライフが少ない場合、3点をどこに飛ばすかよく検討しましょう。ウナギ、ファイアプルーム、カリモスと顔に飛ばせる打点は多いです。挑発ミニオンが出てこなそうなら突撃ミニオン達も加えて、盤面を無視した方が勝ちやすいケースもあります。
アージェントの司令官
やや時代遅れな感は否定しませんが、結局は強いカードその2です。躯の駆り手の聖なる盾要因でもあるカードで、通常型では1枚採用が一般的です。しかし試合が長引きやすい斥候型では、躯に聖なる盾が付かないリスクは極力減らしたいです。単に斥候の当たり枠も増え、遅いデッキとも戦いやすくなるため2枚採用としました。
中盤までに有利をとっていれば、突撃でライフを4削りつつも盤面に残り、しかも除去しづらいミニオンなため非常に強いです。また盤面が拮抗している場合でも、1対2交換に持ち込みやすいのが魅力です。とにかく盤面へ即時に影響でき、バフとも相性の良いカードなので、偶数シャーマン適性は高いと言えます。
考えるべきは、上述したファイア・エレメンタルとアージェントの司令官が両方手札にいるとき、どちらを先に出すかです。今3点を飛ばしたいとか、次のターンにカリモスを出したいならファイア・エレメンタルで良いでしょう。逆に後々3点を飛ばしたいミニオンが出てきそうとか、あるいは(カリモスのために)まだエレメンタルを手札に保持しておきたいならアージェントの指令官を先に出すことになります。
注意したいのはサイズの大きな挑発です。盤面が空だとアージェントの司令官が出したくなりますが、返しに出てきた挑発が倒せずに攻めが止まってしまうと微妙です。特にリッチキングのようなミニオンが倒せないと、決着がつきかねません。自分だけでなく、相手の展開も想定してどちらを先に出すかを決めましょう。
ゲン・グレイメイン
流石に書くことはありません。サイズだけ見ればファイア・エレメンタルと同じなので、出せる暇があるうちに出す方が後々の"キズ"になりにくいです。
リッチキング
特に気にする点はなく、どう使っても強いミニオンです。除去を他のミニオンに使わせたうえ、盤面が空に近い状態で出せれば最善なのは間違いありませんが、いつもそれが出来るわけではないです。特定のデスナイトカードが非常に強力な状況であれば、多少勿体なくても出して良いです。
風の王アラキア
躯の駆り手のためにあるかのようなミニオンです。序盤に引くと躯に疾風が与えられないため、引かないことを祈りましょう。逆に終盤は盤面処理、打点の両用で非常に強力です。炎の舌のトーテムや大地の力と合わせれば10マナ10打点なので、最速で出すのか、それとも待つのかは状況との相談になります。
別にリーサル専用のカードではないので、十分強いと思ったら思い切って出しましょう。一応エレメンタルなのも使いやすい点です。
原始の王カリモス
説明不要の強カードです。4つの効果からの選択ですが、どれもそれなりに選ぶ機会があります。プリーストのゼレクのクローンギャラリーやハンターのズルジンに対してなど、マッチアップと展開によってはこのカード(又は魔女ハガサ)を温存しておく必要があります。エレメンタルはデッキに多く採用しているので、焦らず最も効果的な局面まで待ち、最も効果的な選択をしましょう。
トップでこのカード(又は魔女ハガサ)を引くしか勝ちの目がないなら、エレメンタルを使用しておくことは非常に重要です。数多くの逆転を作り出してきたカードを信じましょう。
魔女ハガサ
このカードのおかげで、偶数シャーマンはリソース勝負にも希望をもちやすいです。雄叫びの3点AOEも含めて、カリモスと並んで劣勢を跳ね返す力を持っているカードと言えます。相手によっては温存しなければならないのも、カリモスと同様です。
このカードでリソース勝負に踏み切る際に重要なのは、自分のライフです。呪文で回復が引けるかどうかは結局のところ運次第なので、なるべくライフを削られすぎないようにしたいです。獰猛なスケイルハイドの2枚採用が、ここで効いてきます。仮に2枚とも引いてしまい躯の駆り手が生命奪取を持たないとしても、スケイルハイドをバフすれば回復量は確保できます。原始の王カリモスで回復することもよくあります。
ファティーグ勝負まで視野に入れる際には、斥候型は通常型と違い、輝く瞳の斥候によってデッキを減らしていることに気をつけましょう。デッキを全く掘らない相手に対しては、デッキ枚数で優位に立つのは難しいかもしれません。
そこまで長い試合に限らずとも、ハガサは十分に強力なカードです。彼女の強さを引き出すには、雄叫びの3点AOEをなるべく効果的に利用することです。一刻も早くハガサになるよりは、雄叫びが有効になる場面まで少し待ってみると得をしやすいです。さらに残ったマナでミニオンがプレイできれば、盤面の先手も取り返すチャンスになり、ハガサは最高の仕事をしたと言えます。
海の巨人
通常型ほどはミニオンが横に並ばない斥候型でも、十分に強力なカードです。軽くなるうえAOEに強いので、偶数シャーマンに分かりやすく縦の強さを追加してくれます。このカードが序~中盤に出るとゲームが決まるレベルで強いので、(part1のマリガン図には入っていませんが)マッチアップによってはキープしても良いと思います。
手札に引いているときに限らず、このカードが何マナになっているかは常に考慮してプレイを選びましょう。また輝く瞳の斥候でこのカードを引いた際は、コストが5になってから更に盤面のミニオン数だけ下がります。斥候の超絶当たり枠ですね。
ようやく全カードが終わりました。全部読んでくださった方がいるかは分かりませんが、興味のある部分だけでも読んでいただけたのなら幸いです。僕としては、part2-1から2-3までを書く過程で自分の考えが整理でき、今後カード入れ替えを試してみたいカードも絞れたので、得たものは大きかったです。
図も表も無かったりだとか、マッチアップ編を隔離したために具体的な話がしづらかった点などは素直に反省して、もし機会があれば次に生かしたいと思います。
ご意見、ご質問などあればコメントやtwitterでもいいので気軽に聞いてください。不出来な長文にお付き合いくださりありがとうございました。