Hearthstoneばっか

ライトノベル、Hearthstone、ボードゲーム等

今なら

 今なら何か書ける気がした。

 否、書けなければならない。気分はまさに最低、深く暗い失意の底。そんな僕が書けないなら、他の誰が書けるというのだろう。それとも、かつて文豪たちは充実の生活、満足な日常にありながらあれだけ鬼気迫り胸穿つ名文を生んだというのか。そんな残酷は到底許せそうにない。

 綴り始めても、気は微塵も紛れない。だがそれこそが今の僕にある、唯一の自信となっていた。だからこそ思えるのだ、今なら何か書けると。

 

 

 やはりと言うべきか、筆はすぐに止まる。だが構うものか、今まで散々に思い知ってきた。衝動のまま夢中から気付けば書きあがっていた、なんて天才は僕に無い。そもそも多少筆が止まるくらい些細なことだ。生活はそれ以上に停滞しているのだから。

 

 

 腹底に得体の知れぬ感情が巣食っている。いや、果たして本当にこれは感情だろうか。浮かんでは弾け、沈んでは溶ける泡沫の儚さが感情にはある。だがこれは川底に重く粘りつく泥のようで、とても水には浮かないし溶けそうにもない。

 頭にあるものは、脳で言葉にして口や手から発散できる。だが腹まで降りてきてしまったモノは容易ではない。体に染みついているから、切り離すには十分な力と時間がかかる。

 

 

 我慢できずトイレへ向かう。トイレが気分転換になるという人は多いと聞く。僕もその例外ではない。だがそれは平常ならばこそで、今の状態では焼け石に水だろう。

 部屋に戻り、再び椅子に座ると気付く。腹に溜まっていたモノがすっかり無くなっている。あまりの急激な変化にしばし戸惑うが、すぐに得心する。だってもう出すものは出してしまったのだから。そして、

 今はもう何も書けないと悟った。

精霊マーロックの入れ替えメモ

はじめに

続きというかオマケ。精霊マーロック、あるいは純マーロックを既に知っている人向け。

まだの人はぜひ前回(http://supana1114.hatenablog.com/entry/2019/05/23/020212)を読んでね!(宣伝)

あれから順位も更新して、久しぶりに一桁を踏めたので自慢しておきます。

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あと最近は純マーロックシャーマンも使い始めました。ミニオンが多いうえに体力バフもあるので、対ウォリの感触が良いです。とにかく楽しいのが魅力。

本題

追加を試してみたいカードたち。一枚ずつ集めていたら凄い量になってしまったので、まとめて挙げます。

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怪しいカードも一部ありますが、全くの冗談というわけでもないです。まるで試しきれていない上、試したカード達も時期がナーフ前だったり試合数が少なかったりで、結論が全然出ていません。誰かに試して欲しいなーと思いながらこれを書いています。

期待する役割ごとに分ければ、

  1. 盤面を横に伸ばす
  2. 盤面を縦に伸ばす
  3. 盤面の取り合いを補強する
  4. マーロックを盛る
  5. オーバーロードを盛る
  6. 極端な環境での活躍

という感じでしょうか。もちろん複数の役割に跨っているカードが多いですね。

2マナのカードが多いのは、やはり軽ければ採用しやすいのに加えて、2マナあるタイミングが多いからです。例えば タイドコーラーゲス手先 という初動や、3ターン目に 野獣の精霊 のパターン。

ただ2マナあるならヒロパでも悪くないですよね。ヒロパしてもさらに2マナ余るというなら、4マナのカードを使えば良い気もします。実際 ストームチェイサー はそういう方針で試したカードです。 

余談

これまで試したカードの感想ですが、環境が変わっていて参考にならないかも。

ダイアウルフリーダー炎の舌のトーテム

能力の似ている二枚。形勢が良ければ両方強いけど、決め手になるほどでもないです。不利なときは 電流火花雷雲 と組み合わせたいのに、そうすると大抵は マーロックの魂 を一緒に使えなくなり、結局逆転にならないケースが多かったです。

酸性沼ウーズ

マリガンでキープしたい系のメタカードは微妙。このデッキはミニオンも呪文も、組み合わせるまで手札で我慢しておきたいカード達が多いです。そこにウーズまで加わっては流石に不自由で、よほどの環境にならない限りは嫌かなという感じ。

ナイフジャグラーヘンチクランの騎豚大虎ノーム

1枚で試したせいで、正直影響がよく分からなかったです。2枚積めば流石に差が出るはずなので、そのうち試します。大虎ノーム純マーロックでの採用実績があるらしく、挑発で重要なマーロックを守れるのが強そう。

大地の力ストームチェイサー

前回採用したカード。大地の力 の即時バフは流石に強く、重要なマーロックが残れば勝ちですね。エレメンタルに使うのはたまにですが、リソースが増えるのも強かったです。野獣の精霊 へのアクセスが良くなるのも好み。

ストームチェイサー は単に使いやすいですが、序盤が重要なマッチアップでは流石に微妙なので環境次第というところ。

海の巨人

出れば流石に強いけど、オーバーロードのせいで大変でした。やっぱり基本はマーロックで攻めたい感じですが、相手も巨人を使ってくる系の環境ならこちらも巨人で対抗するのは面白いかも。

コールドライトの予言者

現在試し中。純マーロックシャーマンからの輸入で、体力を盛ることでウォリアーにチャンスが作れる気がしている。

精霊マーロック

お久しぶりです。今年はブログを書く、などと言った舌の根も乾かぬうちに3か月放置。人間、こうはなりたくないものですね。(ほぼ前回のコピペ)

はじめに

今月はずっと精霊マーロックシャーマンを使っていました。hint24さんが考案されたものですね。

ローグの大幅なナーフというタイミングでこれを書くのはなんとも間抜けですが、ローグとメイジに対しての有利が魅力で選びました。非常に完成度の高いデッキで、調整を要さず使えますが、ここ数日で好みの型を探し始めたので紹介します。 今のところ最高順位は11位。

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※本家リストから ダイアウルフ・リーダー大地の力 , ストームチェイサー

概要

まさにハイブリッド。カエルの精霊雷雲中盤からカウンター気味に動いていたトークンシャーマンが、各種マーロックの採用により序盤のアグレッシブさを得ました。

それは単に遅いデッキに対し、マーロック爆発の勝ち筋が増えたというだけではありません。序盤から攻撃を刻めば、旧トークンにありがちな血の渇きでも足りない!”という事態がかなり解消されます。また、盤面をリセットされてもアングラ・アングラーによる再展開が粘り強く、より長く戦力を保つことが出来ます。さらにマーロックの魂血の渇きだけでなく、マーロックの戦隊長でも充分なバーストダメージになります。

このようにトークンとマーロック、2つの要素がバラバラでなくしっかりと組み合わさっているのが魅力のデッキです。

使うなら

hint24さんが動画をyoutubeに投稿されているので、見るのが早そうです。僕も使い始めは上手く勝てなかったので、動画を見てプレイを修正しました。

具体的に僕の失敗を書くと、アングラ・アングラーコインが下手でした。トークンの癖が抜けてなかったんですね。アングラを再展開用と思い込み、序盤に使わない。当然マーロックでスノーボールする展開は少なく、特にマーロックのタイドコーラー活用できていませんでした。同様にコインカエルの精霊まで我慢しすぎていて、序盤に攻め勝てるパターンを拾えていませんでした。だから動画でコイン+アングラを見た時には目から鱗が落ちる思いでしたね。(マーロックだけに)

マリガンと相性

キープするのはマーロックのタイドコーラー下水すすりのゲスアングラ・アングラーバチッ!カエルの精霊でしょうか。僕はベロベーロ好きなので残しますが、正直よく分かりません。旧トークンに比べ序盤のマーロックを探す関係上、雷雲のキープはかなりシビアになった印象です。バチッ!とのセットとか、後攻でカエルの精霊もあるとかなら大丈夫そうです。

相性については、ローグとメイジには有利寄り。ハンターも悪くありません。逆に厳しいのはウォリアーで、たまにいるパラディンも嫌いです。他はいないので分かりません。

マリガンはそこまで変化しないと思います。メイジには毒毒フィンを残しても良いかもで、ウォリアーにはバチッ!が要らないとかその程度。

<5/28 追記> 不利相性ではもっと思い切ったマリガンをした方が良さそうです。例としてウォリアー相手ならバチッ!ベロベーロに加えてカエルの精霊も流して、全力でマーロックを探しに行きましょう。

細かい話

手札にマーロックの戦隊長毒毒フィンがあるときは特に、殴れるマーロックがいることが重要です。(武器や呪文があっても)マーロックの魂を付与したミニオンでトレードをすれば次のターンに打点が伸びたり、処理が楽になるケースは頻繁にあります。

また盤面が満員なせいでバフカード(あるいは雷雲のトークン)が出せないというパターンにも陥りがちです。とにかくマーロックの魂は難しい。

いずれもAOEのリスクを考えたうえで、盤面にどんなミニオンをどれくらい残すかを充分に考えるのが重要です。

入れ替え

正直本題はここで、採用候補カードは沢山あるけど全然試せていないというのが現状。長くなると面倒なので割愛します。また別の機会に書けたら書きます。

ダイアウルフ・リーダーについては、マーロックの魂との噛み合いが悪い気がしたので外してみました。ただその時と今とでは自分のプレイも変化しているので、また採用したら案外しっくりくるのかも。

イゼットドレイクのすゝめ

お久しぶりです。今年はブログを書く、などと言った舌の根も乾かぬうちに1か月放置。人間、こうはなりたくないものですね。

はじめに

最近、MTGAでミシックランクに到達できました。

1/23に始めたので、MTG歴は約3週間です。昔に軽くルールは聞いたことがある、という初期状態でした。まだ初心者なので今回は特に不正確さがあるかもしれません。

MTGAが日本語対応したということで、この機会に新しく始める方も多いのでは?

今回は、まだ組みたいデッキが決まってない人向けに僕がランクマッチで使用したデッキをオススメしようと思います。

そのデッキとはイゼットドレイクです。

イゼットドレイクとは?

まずイゼットカラーは、5色(赤/青/緑/白/黒)のうち赤と青の組み合わせのことです。

そしてドレイクは、このデッキの主役クリーチャー。

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要は呪文を連打すれば、どんどん攻撃力が上がります。しかも飛行。強い。

攻撃力の高い飛行クリーチャーで何回か殴れば勝てる、そういうデッキです。

オススメする理由

MTGらしさを楽しめる

最大の理由です。あまりにも主観的ですが、僕はせっかくMTGをやるなら相手のターンにも動きたいし、打消しを構えてニヤニヤしたいです。色々と選ぶ機会が多くなる分だけ難しくなる面もありますが、それもまた醍醐味じゃないでしょうか。

・そこまで難しくない(と思う)

僕はこれしかまともに握ったデッキが無いので比較できませんが、プランは分かりやすいと思います。特に戦闘面では、飛行クリーチャー以外は無視できて複雑になりにくいです。打消しに関しても、使ってるうちにヤバいカードを覚えるので大丈夫です。

・安い

他のデッキに比べると安い傾向にあります。サイドボードを無視すれば神話レアは必要なく、レアは土地だけです。足りないものは妥協するとしても、アンコモン中心なのは最初のうちは助かると思います。

・赤単に勝ちやすい

ランクマッチには赤単アグロが大量に存在しています。このデッキなら赤の軽量除去でクリーチャーを潰し、青の打消しで顔への直接打点を軽減することができます。一度凌いでしまえば育ったドレイクで少し殴るだけで一気に逆転勝利です。

デッキ内容

ざっくりと説明が済んだので具体的なリストを貼ります。見づらくてごめんなさい。

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土地が揃っていませんが、これは僕が今月ミシックランクに到達するために使用したリストの再現です。現在は硫黄の滝もちゃんと4枚入っています。

クリーチャーは上記の2種に加えて、プテラマンダーがいます。

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最初は1/1ですが、順応で5/5へ成長できます。そして飛行持ち。

呪文を沢山使っていれば、順応コストはかなり安くなります。青1マナで順応できることも少なくありません。

 

クリーチャーは出揃いました。残りのカード達の役目はクリーチャーを守ることと、除去ドローをすることです。いずれもコストが軽く、クリーチャーを早く育てられるようになっています。

・クリーチャーを守る

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攻撃力の高いクリーチャーばかりなので、潜水で守ってあげれば簡単に20点を削り切れます。体力バフもあるので、戦闘時に使い一方的なトレードをしたり、一部のAOE除けにも使えたりします。

呪文貫きは除去を潰す以外にも、相手の強いエンチャントやプレインズウォーカーも貫けるので便利です。Ctrlキーを押しておけば自分の呪文にも使えるので、無理矢理ドレイクの攻撃力を上げてリーサルをとることもあります。

 

・除去

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軽くて便利な除去たち。ショックは顔にも撃てます。追放は破壊とは違うので、溶岩コイルは死亡時効果を躱したりできます。


・ドロー

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デッキを掘るのが使命です。ガンガン掘って今欲しいカードを探しましょう。航路の作成発見/発散は墓地をより多く肥やせるのも魅力ですね。

 

使ってみようとする方へ

除去が嫌ならば、最速ドレイクではなく、潜水呪文貫きで守れるような土地と手札を整えてから出しましょう。

また慣れてきたら、呪文貫き溶岩コイルを何に撃ちたいか考えながら進めましょう。必要ないカードは航路の作成で捨ててしまえば良いのです。

最初に書いておくべきだったかもしれませんが、僕はBO1しかまだやったことがありません。したがってサイドボードはよく知らないのですが、カッコいい神話レアのクリーチャーやプレインズウォーカーが採用されてたりします。

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メインから採用するのもアリだと思うので、興味のある人はぜひ調べてみてください。

 

初めてのMTGA回でしたが、今後もあるかは未定。マッチアップ別の話とかも気が向いたら書くかもしれませんが、他のデッキにハマるかもなので微妙なところです。

MTGAは無課金でも問題ないし、間違いなく面白いゲームです。特に他にTCG経験がある方は、その源流に触れることで色々と発見があり、より楽しめると思うのでぜひ。

 

<追記(2/18)>

まず、呪文貫きに関してです。

僕は4枚採用していましたが、一般的な型では3枚採用です。やはり最初は広く通用するリストが良いと思うので、3枚採用で始めることをオススメします。

代わりに追加するカードですが、今は最大速度が人気なようです。コモンなのは嬉しいですね。他にも候補はあるので、サイドボードと一緒に調べると楽しいです。

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次に、土地に関してです。

これも一般的な型では、血の墓所が1枚採用されています。(代わりにを減らします)

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黒マナがあれば発見/発散で、発散も選べますが、殆ど発見の方でしか使いません。

しかもレアなので、金ワイルドカードが必要です。まずは赤青の多色土地が優先なので、余裕があればで問題ないと思います。

 

いずれも本編で書いておくべきでした。反省。

イノシシ年

明けましておめでとうございます。

7日の、それも夜にやっと新年の挨拶ってどうなのとは思いますが、このまま無言を貫くよりは良いでしょう。元旦にツイートした通り、今年はブログをなるべく書きたいのです。

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いくら任意個と保険をしたとはいえ、流石に0個は無いですよね。全部を達成するのはかなり難しそうですが、出来るだけ多く達成していきたいです。

さて、新年のハースストーンですが、とりあえずレジェヒットはしておきました。使ったのは偶数パラディンです。

ナーフ後はパラディンかハンターが正解かなと考えていたので、とりあえず偶数パラディンを握ってみたら強すぎました。

去年は長いこと偶数シャーマンを握っていましたが、それと比べると

  • 躯の駆り手王の祝福圧倒的なスノーボール性能
  • 平等聖別/熱狂する火霊術師/報復の怒りリセット及びゴリ押し
  • 聖なる盾や秘策による、AOE耐性の付与

これらの点が非常に魅力的でした。@JShu1kのリストは、相手のライフを詰め始められるタイミングが早く、また単に打点が高いため「ゲームを終わらせる能力が高い」ことがポイントだと思います。恐らくヴァラニが入ったリストなら、また違った良さがあると思います。

いずれにせよ、強力なバフや聖なる盾による除去への強さと、いざという時のリセットコンボを兼ね備えていると大胆に顔を攻めやすく、相手に強い動きをさせずに勝ち切りやすいことが分かりました。

レジェヒットしたとはいえ、偶数パラディンのことは全然理解できていません。詳しく書くようなこともまだ無いので、今回は挨拶メインということにして終わります。今はNAサーバーでハンターを使ってのレジェを目指しているので、無事達成できたら感想を同じように書きたいと思います。

それではまた。

斥候型偶数シャーマン総論 part2-3

前回(part2-2)および前々回(part2-1)の続きです。

今回は斥候型偶数シャーマンに採用した6マナ以上のカードについて、細かい話をします。とはいえ特徴的な2,4マナ帯と比べると、6マナ以上の採用カードは斥候型と通常型で大きな差はありません。そのため通常型にも通じる部分があると思います。

斥候型も通常型も、偶数シャーマンは序~中盤に注力し、リードを奪うことが狙いのデッキなのは間違いないです。しかし、アグロほど速く相手のライフを削れるわけではないため、終盤まで丁寧に進める必要があります。

高マナのカードについて理解が足りないと、せっかく奪ったリードを手放してしまうかもしれません。また中盤のプレイ決定には、手札にある高マナのカードをどう捉えているかが反映されます。終盤の構想をしっかり持ち、中盤の精度を高めるためにも高マナのカードを深く理解しておきたいですね。

ファイア・エレメンタル

やや時代遅れな感は否定しませんが、結局は強いカードです。出した瞬間に3点を飛ばせるのは貴重な効果で、例えば最近多いハンターにも効果的です。中盤までで劣勢なときも、逆転の糸口となるパターンの多いカードです。

エレメンタル種族なのも大きな利点です。7マナ時にプレイして原始の王カリモスに繋げるのは美しい展開です。もっと後のターンにおいても、盤面に干渉しつつカリモスの可能性を残せることは非常に強力です。

特に相手のライフが少ない場合、3点をどこに飛ばすかよく検討しましょう。ウナギ、ファイアプルーム、カリモスと顔に飛ばせる打点は多いです。挑発ミニオンが出てこなそうなら突撃ミニオン達も加えて、盤面を無視した方が勝ちやすいケースもあります。

 

アージェントの司令官

やや時代遅れな感は否定しませんが、結局は強いカードその2です。躯の駆り手の聖なる盾要因でもあるカードで、通常型では1枚採用が一般的です。しかし試合が長引きやすい斥候型では、躯に聖なる盾が付かないリスクは極力減らしたいです。単に斥候の当たり枠も増え、遅いデッキとも戦いやすくなるため2枚採用としました。

中盤までに有利をとっていれば、突撃でライフを4削りつつも盤面に残り、しかも除去しづらいミニオンなため非常に強いです。また盤面が拮抗している場合でも、1対2交換に持ち込みやすいのが魅力です。とにかく盤面へ即時に影響でき、バフとも相性の良いカードなので、偶数シャーマン適性は高いと言えます。

考えるべきは、上述したファイア・エレメンタルアージェントの司令官が両方手札にいるとき、どちらを先に出すかです。今3点を飛ばしたいとか、次のターンにカリモスを出したいならファイア・エレメンタルで良いでしょう。逆に後々3点を飛ばしたいミニオンが出てきそうとか、あるいは(カリモスのために)まだエレメンタルを手札に保持しておきたいならアージェントの指令官を先に出すことになります。

注意したいのはサイズの大きな挑発です。盤面が空だとアージェントの司令官が出したくなりますが、返しに出てきた挑発が倒せずに攻めが止まってしまうと微妙です。特にリッチキングのようなミニオンが倒せないと、決着がつきかねません。自分だけでなく、相手の展開も想定してどちらを先に出すかを決めましょう。

 

ゲン・グレイメイン

流石に書くことはありません。サイズだけ見ればファイア・エレメンタルと同じなので、出せる暇があるうちに出す方が後々の"キズ"になりにくいです。

 

リッチキング

特に気にする点はなく、どう使っても強いミニオンです。除去を他のミニオンに使わせたうえ、盤面が空に近い状態で出せれば最善なのは間違いありませんが、いつもそれが出来るわけではないです。特定のデスナイトカードが非常に強力な状況であれば、多少勿体なくても出して良いです。

 

風の王アラキア

躯の駆り手のためにあるかのようなミニオンです。序盤に引くと躯に疾風が与えられないため、引かないことを祈りましょう。逆に終盤は盤面処理、打点の両用で非常に強力です。炎の舌のトーテム大地の力と合わせれば10マナ10打点なので、最速で出すのか、それとも待つのかは状況との相談になります。

別にリーサル専用のカードではないので、十分強いと思ったら思い切って出しましょう。一応エレメンタルなのも使いやすい点です。

 

原始の王カリモス

説明不要の強カードです。4つの効果からの選択ですが、どれもそれなりに選ぶ機会があります。プリーストのゼレクのクローンギャラリーやハンターのズルジンに対してなど、マッチアップと展開によってはこのカード(又は魔女ハガサ)を温存しておく必要があります。エレメンタルはデッキに多く採用しているので、焦らず最も効果的な局面まで待ち、最も効果的な選択をしましょう。

トップでこのカード(又は魔女ハガサ)を引くしか勝ちの目がないなら、エレメンタルを使用しておくことは非常に重要です。数多くの逆転を作り出してきたカードを信じましょう。

 

魔女ハガサ

このカードのおかげで、偶数シャーマンはリソース勝負にも希望をもちやすいです。雄叫びの3点AOEも含めて、カリモスと並んで劣勢を跳ね返す力を持っているカードと言えます。相手によっては温存しなければならないのも、カリモスと同様です。

このカードでリソース勝負に踏み切る際に重要なのは、自分のライフです。呪文で回復が引けるかどうかは結局のところ運次第なので、なるべくライフを削られすぎないようにしたいです。獰猛なスケイルハイドの2枚採用が、ここで効いてきます。仮に2枚とも引いてしまい躯の駆り手が生命奪取を持たないとしても、スケイルハイドをバフすれば回復量は確保できます。原始の王カリモスで回復することもよくあります。

ファティーグ勝負まで視野に入れる際には、斥候型は通常型と違い、輝く瞳の斥候によってデッキを減らしていることに気をつけましょう。デッキを全く掘らない相手に対しては、デッキ枚数で優位に立つのは難しいかもしれません。

そこまで長い試合に限らずとも、ハガサは十分に強力なカードです。彼女の強さを引き出すには、雄叫びの3点AOEをなるべく効果的に利用することです。一刻も早くハガサになるよりは、雄叫びが有効になる場面まで少し待ってみると得をしやすいです。さらに残ったマナでミニオンがプレイできれば、盤面の先手も取り返すチャンスになり、ハガサは最高の仕事をしたと言えます。

 

海の巨人

通常型ほどはミニオンが横に並ばない斥候型でも、十分に強力なカードです。軽くなるうえAOEに強いので、偶数シャーマンに分かりやすく縦の強さを追加してくれます。このカードが序~中盤に出るとゲームが決まるレベルで強いので、(part1のマリガン図には入っていませんが)マッチアップによってはキープしても良いと思います。

手札に引いているときに限らず、このカードが何マナになっているかは常に考慮してプレイを選びましょう。また輝く瞳の斥候でこのカードを引いた際は、コストが5になってから更に盤面のミニオン数だけ下がります。斥候の超絶当たり枠ですね。

 

 

ようやく全カードが終わりました。全部読んでくださった方がいるかは分かりませんが、興味のある部分だけでも読んでいただけたのなら幸いです。僕としては、part2-1から2-3までを書く過程で自分の考えが整理でき、今後カード入れ替えを試してみたいカードも絞れたので、得たものは大きかったです。

図も表も無かったりだとか、マッチアップ編を隔離したために具体的な話がしづらかった点などは素直に反省して、もし機会があれば次に生かしたいと思います。

ご意見、ご質問などあればコメントやtwitterでもいいので気軽に聞いてください。不出来な長文にお付き合いくださりありがとうございました。

 

斥候型偶数シャーマン総論 part2-2

前回(斥候型偶数シャーマン総論 part2-1)の続きです。※前回マリガンについて触れていなかったカード、追記しておきました。

part2-1、凄く多くの方に読んでいただけてとても嬉しいです。読んでくださった方達に加えて、広めてくださった方達にひたすら感謝します。

nerf後、偶数シャーマンはどうでしょうか。一般にウォリアーやプリースト、ウォーロックなどが持つ強い除去は面倒です。しかし通常型に比べ斥候型なら除去の強いデッキに対して勝算があると思うので、引き続き使っていきます。入れ替えも数枚発生しそうですが、その候補についてはまた違うpartで書きます。

今回は4マナのカードについてです。役割に関して共通する部分も多かった2マナ達に対し、4マナのカード達はかなりキャラが立っています。

なるべく多くのカード達が最大限活躍できるように盤面を構築していくことは、偶数シャーマンの王道と言えます。したがってカードごとに出来ること/出来ないこと、得意な盤面/不得意な盤面を理解しておくことは非常に重要です。

輝く瞳の斥候

このデッキ最大の特徴です。(理論上最強(返上済))の回でこう書いています。

偶数シャーマンにおける斥候の採用理由は大きく3つ。

  1. 6マナ以上のカードが十分多く、それらを引けた時に強い
  2. ドローによって「これさえ引けば」なカードに近づける
  3. 偶数シャーマンは5マナの動きが(他ヒーローに比べて)弱い

上振れも大事ですが、一番大きいのは魔女ハガサ原始の王カリモス呪術など「あるマッチアップでは必ず引かなければならないカード」に近づけることだと思います。

また長期戦において手札枚数は選択肢の多さですし、ウィッチウッドのグリズリーの脅威を減らすことに繋がるのも嬉しい点です。

サロナイト鉱山の奴隷と比べ、体力4というのはAOEに強いです。後続も引き込めることから、継続的な攻めの実現に凄く良いカードです。運に作用されるように見えて、実はデッキの安定に大きく寄与してくれます。

マリガンでは後攻かつ相手が遅いデッキで、コイン+躯の駆り手→斥候という動きを狙うときはキープしたいです。

斥候と躯の両方を持っているとき、どちらを優先するかは状況によります。こちらが攻めていて、盤面の状況が良ければ躯を先に出しておくのが安定でしょう。逆に攻められていたり、盤面の状況が悪いときは斥候を出し、逆転の可能性を探しにいく方が良いと思います。一旦はライフを失っても、後から躯で取り返せるという点がここで効いてきます。

※マッチアップ編の領分なので詳述しませんが、ヴァイルスパイン・スレイヤー存在するローグと、動物変身/ドラゴンの憤怒が共存するメイジに対しては話が変わります。

 

ファイアプルーム・フェニックス

このカードの2枚採用は、斥候型ならではだと思います。通常型ではサロナイトが採用されます。実は斥候型でも初期は彼(等)を採用していたのですが、途中からこのカードに替えました。

通常型に比べ、斥候型は最序盤でさほど横展開をしないので、4マナでも盤面への打点を求めたいのです。例えば、菌術師入りのデッキに対してサロナイトでは受け身過ぎます。こちらから相手の頭数を削るカードが必要と考え、このカードにしました。結果的に奇数パラやZooが挑発に隠したミニオンも狙えたり、攻撃力が3あることがプリーストに効いたりと都合が良かったです。

 また種族も優秀です。斥候型は試合が長くなりがちなので、カリモスをここぞというタイミングで使えるようエレメンタルは多いに越したことはありません。

※ファイアプルーム・フェニックスは、主に速いデッキに対応するためのカードなので、環境に遅いデッキが増えると採用枚数が変動します。

 

躯の駆り手

偶数シャーマンにおいて、炎の舌のトーテムに次いで重要なのが彼でしょう。遅いデッキに対して圧倒的なプレッシャーを誇り、彼を理想的な状況で出すことが序盤の目標となるマッチアップはかなり多いです。

彼の力を引き出すポイントは、聖なる盾を活用することです。早く出したいとはいえ、簡単に聖なる盾を剥がされる状況では勿体ないです。他のミニオンを優先して盤面を整理したり、除去を使わせてからこのカードをプレイする選択肢も持ちましょう。

速いデッキ相手では、中盤を少しでもマシにするために使うのか、終盤に出して回復を狙うのかをよく考えましょう。特に炎の舌のトーテム大地の力がある場合は、期待できる回復量も大きくなります。

あなたが後攻のとき、このカードにコインを使いたくなるのは自然なことです。コイン+躯に踏み切るときは、以降のターンで自分の行動が確保されているか、相手の行動(特に挑発)に対応できるかを考えましょう。コインを使いたいタイミングの多いデッキなので、勿体ない使い方にならないように。

 

呪術

スペルブレイカを替わりに採用する型も多いです。一長一短ですが、斥候型だとこちらの方が使いやすいと思います。手札にある時の安心感が魅力で、サイズの大きい挑発はもちろん、肉食キューブや復活系デッキのメタにもなったりと活躍の幅が広いです。

手札に炎の舌のトーテムもあるときは、炎の舌と盤面を使って相手の大型ミニオンを処理する方が得な場合が多いです。どうしてもカエルにしたいミニオンが残っている場合にも、このカードを我慢する必要があります。何に対して呪術を使うかは、序盤から考えておくべきことの一つです。

引けているかどうかで大きくプランが変わるカードなので、枠があれば2枚入れても良いと思います。 

 

 

やっと4マナ編が終わりました。カードの種類は少ないのに2マナ編と同じくらいの文字数になったので、part2-2はここまでにします。

6マナ以降はそれほど注意する点が無いと思いますが、折角なのでpart2-3として書きます。興味のある方は、ぜひ最後までお付き合いください。

 それでは良いシャーマンライフを。

 

次回(斥候型偶数シャーマン総論 part2-3)