Hearthstoneばっか

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イゼットドレイクのすゝめ

お久しぶりです。今年はブログを書く、などと言った舌の根も乾かぬうちに1か月放置。人間、こうはなりたくないものですね。

はじめに

最近、MTGAでミシックランクに到達できました。

1/23に始めたので、MTG歴は約3週間です。昔に軽くルールは聞いたことがある、という初期状態でした。まだ初心者なので今回は特に不正確さがあるかもしれません。

MTGAが日本語対応したということで、この機会に新しく始める方も多いのでは?

今回は、まだ組みたいデッキが決まってない人向けに僕がランクマッチで使用したデッキをオススメしようと思います。

そのデッキとはイゼットドレイクです。

イゼットドレイクとは?

まずイゼットカラーは、5色(赤/青/緑/白/黒)のうち赤と青の組み合わせのことです。

そしてドレイクは、このデッキの主役クリーチャー。

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要は呪文を連打すれば、どんどん攻撃力が上がります。しかも飛行。強い。

攻撃力の高い飛行クリーチャーで何回か殴れば勝てる、そういうデッキです。

オススメする理由

MTGらしさを楽しめる

最大の理由です。あまりにも主観的ですが、僕はせっかくMTGをやるなら相手のターンにも動きたいし、打消しを構えてニヤニヤしたいです。色々と選ぶ機会が多くなる分だけ難しくなる面もありますが、それもまた醍醐味じゃないでしょうか。

・そこまで難しくない(と思う)

僕はこれしかまともに握ったデッキが無いので比較できませんが、プランは分かりやすいと思います。特に戦闘面では、飛行クリーチャー以外は無視できて複雑になりにくいです。打消しに関しても、使ってるうちにヤバいカードを覚えるので大丈夫です。

・安い

他のデッキに比べると安い傾向にあります。サイドボードを無視すれば神話レアは必要なく、レアは土地だけです。足りないものは妥協するとしても、アンコモン中心なのは最初のうちは助かると思います。

・赤単に勝ちやすい

ランクマッチには赤単アグロが大量に存在しています。このデッキなら赤の軽量除去でクリーチャーを潰し、青の打消しで顔への直接打点を軽減することができます。一度凌いでしまえば育ったドレイクで少し殴るだけで一気に逆転勝利です。

デッキ内容

ざっくりと説明が済んだので具体的なリストを貼ります。見づらくてごめんなさい。

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土地が揃っていませんが、これは僕が今月ミシックランクに到達するために使用したリストの再現です。現在は硫黄の滝もちゃんと4枚入っています。

クリーチャーは上記の2種に加えて、プテラマンダーがいます。

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最初は1/1ですが、順応で5/5へ成長できます。そして飛行持ち。

呪文を沢山使っていれば、順応コストはかなり安くなります。青1マナで順応できることも少なくありません。

 

クリーチャーは出揃いました。残りのカード達の役目はクリーチャーを守ることと、除去ドローをすることです。いずれもコストが軽く、クリーチャーを早く育てられるようになっています。

・クリーチャーを守る

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攻撃力の高いクリーチャーばかりなので、潜水で守ってあげれば簡単に20点を削り切れます。体力バフもあるので、戦闘時に使い一方的なトレードをしたり、一部のAOE除けにも使えたりします。

呪文貫きは除去を潰す以外にも、相手の強いエンチャントやプレインズウォーカーも貫けるので便利です。Ctrlキーを押しておけば自分の呪文にも使えるので、無理矢理ドレイクの攻撃力を上げてリーサルをとることもあります。

 

・除去

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軽くて便利な除去たち。ショックは顔にも撃てます。追放は破壊とは違うので、溶岩コイルは死亡時効果を躱したりできます。


・ドロー

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デッキを掘るのが使命です。ガンガン掘って今欲しいカードを探しましょう。航路の作成発見/発散は墓地をより多く肥やせるのも魅力ですね。

 

使ってみようとする方へ

除去が嫌ならば、最速ドレイクではなく、潜水呪文貫きで守れるような土地と手札を整えてから出しましょう。

また慣れてきたら、呪文貫き溶岩コイルを何に撃ちたいか考えながら進めましょう。必要ないカードは航路の作成で捨ててしまえば良いのです。

最初に書いておくべきだったかもしれませんが、僕はBO1しかまだやったことがありません。したがってサイドボードはよく知らないのですが、カッコいい神話レアのクリーチャーやプレインズウォーカーが採用されてたりします。

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メインから採用するのもアリだと思うので、興味のある人はぜひ調べてみてください。

 

初めてのMTGA回でしたが、今後もあるかは未定。マッチアップ別の話とかも気が向いたら書くかもしれませんが、他のデッキにハマるかもなので微妙なところです。

MTGAは無課金でも問題ないし、間違いなく面白いゲームです。特に他にTCG経験がある方は、その源流に触れることで色々と発見があり、より楽しめると思うのでぜひ。

 

<追記(2/18)>

まず、呪文貫きに関してです。

僕は4枚採用していましたが、一般的な型では3枚採用です。やはり最初は広く通用するリストが良いと思うので、3枚採用で始めることをオススメします。

代わりに追加するカードですが、今は最大速度が人気なようです。コモンなのは嬉しいですね。他にも候補はあるので、サイドボードと一緒に調べると楽しいです。

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次に、土地に関してです。

これも一般的な型では、血の墓所が1枚採用されています。(代わりにを減らします)

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黒マナがあれば発見/発散で、発散も選べますが、殆ど発見の方でしか使いません。

しかもレアなので、金ワイルドカードが必要です。まずは赤青の多色土地が優先なので、余裕があればで問題ないと思います。

 

いずれも本編で書いておくべきでした。反省。

イノシシ年

明けましておめでとうございます。

7日の、それも夜にやっと新年の挨拶ってどうなのとは思いますが、このまま無言を貫くよりは良いでしょう。元旦にツイートした通り、今年はブログをなるべく書きたいのです。

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いくら任意個と保険をしたとはいえ、流石に0個は無いですよね。全部を達成するのはかなり難しそうですが、出来るだけ多く達成していきたいです。

さて、新年のハースストーンですが、とりあえずレジェヒットはしておきました。使ったのは偶数パラディンです。

ナーフ後はパラディンかハンターが正解かなと考えていたので、とりあえず偶数パラディンを握ってみたら強すぎました。

去年は長いこと偶数シャーマンを握っていましたが、それと比べると

  • 躯の駆り手王の祝福圧倒的なスノーボール性能
  • 平等聖別/熱狂する火霊術師/報復の怒りリセット及びゴリ押し
  • 聖なる盾や秘策による、AOE耐性の付与

これらの点が非常に魅力的でした。@JShu1kのリストは、相手のライフを詰め始められるタイミングが早く、また単に打点が高いため「ゲームを終わらせる能力が高い」ことがポイントだと思います。恐らくヴァラニが入ったリストなら、また違った良さがあると思います。

いずれにせよ、強力なバフや聖なる盾による除去への強さと、いざという時のリセットコンボを兼ね備えていると大胆に顔を攻めやすく、相手に強い動きをさせずに勝ち切りやすいことが分かりました。

レジェヒットしたとはいえ、偶数パラディンのことは全然理解できていません。詳しく書くようなこともまだ無いので、今回は挨拶メインということにして終わります。今はNAサーバーでハンターを使ってのレジェを目指しているので、無事達成できたら感想を同じように書きたいと思います。

それではまた。

斥候型偶数シャーマン総論 part2-3

前回(part2-2)および前々回(part2-1)の続きです。

今回は斥候型偶数シャーマンに採用した6マナ以上のカードについて、細かい話をします。とはいえ特徴的な2,4マナ帯と比べると、6マナ以上の採用カードは斥候型と通常型で大きな差はありません。そのため通常型にも通じる部分があると思います。

斥候型も通常型も、偶数シャーマンは序~中盤に注力し、リードを奪うことが狙いのデッキなのは間違いないです。しかし、アグロほど速く相手のライフを削れるわけではないため、終盤まで丁寧に進める必要があります。

高マナのカードについて理解が足りないと、せっかく奪ったリードを手放してしまうかもしれません。また中盤のプレイ決定には、手札にある高マナのカードをどう捉えているかが反映されます。終盤の構想をしっかり持ち、中盤の精度を高めるためにも高マナのカードを深く理解しておきたいですね。

ファイア・エレメンタル

やや時代遅れな感は否定しませんが、結局は強いカードです。出した瞬間に3点を飛ばせるのは貴重な効果で、例えば最近多いハンターにも効果的です。中盤までで劣勢なときも、逆転の糸口となるパターンの多いカードです。

エレメンタル種族なのも大きな利点です。7マナ時にプレイして原始の王カリモスに繋げるのは美しい展開です。もっと後のターンにおいても、盤面に干渉しつつカリモスの可能性を残せることは非常に強力です。

特に相手のライフが少ない場合、3点をどこに飛ばすかよく検討しましょう。ウナギ、ファイアプルーム、カリモスと顔に飛ばせる打点は多いです。挑発ミニオンが出てこなそうなら突撃ミニオン達も加えて、盤面を無視した方が勝ちやすいケースもあります。

 

アージェントの司令官

やや時代遅れな感は否定しませんが、結局は強いカードその2です。躯の駆り手の聖なる盾要因でもあるカードで、通常型では1枚採用が一般的です。しかし試合が長引きやすい斥候型では、躯に聖なる盾が付かないリスクは極力減らしたいです。単に斥候の当たり枠も増え、遅いデッキとも戦いやすくなるため2枚採用としました。

中盤までに有利をとっていれば、突撃でライフを4削りつつも盤面に残り、しかも除去しづらいミニオンなため非常に強いです。また盤面が拮抗している場合でも、1対2交換に持ち込みやすいのが魅力です。とにかく盤面へ即時に影響でき、バフとも相性の良いカードなので、偶数シャーマン適性は高いと言えます。

考えるべきは、上述したファイア・エレメンタルアージェントの司令官が両方手札にいるとき、どちらを先に出すかです。今3点を飛ばしたいとか、次のターンにカリモスを出したいならファイア・エレメンタルで良いでしょう。逆に後々3点を飛ばしたいミニオンが出てきそうとか、あるいは(カリモスのために)まだエレメンタルを手札に保持しておきたいならアージェントの指令官を先に出すことになります。

注意したいのはサイズの大きな挑発です。盤面が空だとアージェントの司令官が出したくなりますが、返しに出てきた挑発が倒せずに攻めが止まってしまうと微妙です。特にリッチキングのようなミニオンが倒せないと、決着がつきかねません。自分だけでなく、相手の展開も想定してどちらを先に出すかを決めましょう。

 

ゲン・グレイメイン

流石に書くことはありません。サイズだけ見ればファイア・エレメンタルと同じなので、出せる暇があるうちに出す方が後々の"キズ"になりにくいです。

 

リッチキング

特に気にする点はなく、どう使っても強いミニオンです。除去を他のミニオンに使わせたうえ、盤面が空に近い状態で出せれば最善なのは間違いありませんが、いつもそれが出来るわけではないです。特定のデスナイトカードが非常に強力な状況であれば、多少勿体なくても出して良いです。

 

風の王アラキア

躯の駆り手のためにあるかのようなミニオンです。序盤に引くと躯に疾風が与えられないため、引かないことを祈りましょう。逆に終盤は盤面処理、打点の両用で非常に強力です。炎の舌のトーテム大地の力と合わせれば10マナ10打点なので、最速で出すのか、それとも待つのかは状況との相談になります。

別にリーサル専用のカードではないので、十分強いと思ったら思い切って出しましょう。一応エレメンタルなのも使いやすい点です。

 

原始の王カリモス

説明不要の強カードです。4つの効果からの選択ですが、どれもそれなりに選ぶ機会があります。プリーストのゼレクのクローンギャラリーやハンターのズルジンに対してなど、マッチアップと展開によってはこのカード(又は魔女ハガサ)を温存しておく必要があります。エレメンタルはデッキに多く採用しているので、焦らず最も効果的な局面まで待ち、最も効果的な選択をしましょう。

トップでこのカード(又は魔女ハガサ)を引くしか勝ちの目がないなら、エレメンタルを使用しておくことは非常に重要です。数多くの逆転を作り出してきたカードを信じましょう。

 

魔女ハガサ

このカードのおかげで、偶数シャーマンはリソース勝負にも希望をもちやすいです。雄叫びの3点AOEも含めて、カリモスと並んで劣勢を跳ね返す力を持っているカードと言えます。相手によっては温存しなければならないのも、カリモスと同様です。

このカードでリソース勝負に踏み切る際に重要なのは、自分のライフです。呪文で回復が引けるかどうかは結局のところ運次第なので、なるべくライフを削られすぎないようにしたいです。獰猛なスケイルハイドの2枚採用が、ここで効いてきます。仮に2枚とも引いてしまい躯の駆り手が生命奪取を持たないとしても、スケイルハイドをバフすれば回復量は確保できます。原始の王カリモスで回復することもよくあります。

ファティーグ勝負まで視野に入れる際には、斥候型は通常型と違い、輝く瞳の斥候によってデッキを減らしていることに気をつけましょう。デッキを全く掘らない相手に対しては、デッキ枚数で優位に立つのは難しいかもしれません。

そこまで長い試合に限らずとも、ハガサは十分に強力なカードです。彼女の強さを引き出すには、雄叫びの3点AOEをなるべく効果的に利用することです。一刻も早くハガサになるよりは、雄叫びが有効になる場面まで少し待ってみると得をしやすいです。さらに残ったマナでミニオンがプレイできれば、盤面の先手も取り返すチャンスになり、ハガサは最高の仕事をしたと言えます。

 

海の巨人

通常型ほどはミニオンが横に並ばない斥候型でも、十分に強力なカードです。軽くなるうえAOEに強いので、偶数シャーマンに分かりやすく縦の強さを追加してくれます。このカードが序~中盤に出るとゲームが決まるレベルで強いので、(part1のマリガン図には入っていませんが)マッチアップによってはキープしても良いと思います。

手札に引いているときに限らず、このカードが何マナになっているかは常に考慮してプレイを選びましょう。また輝く瞳の斥候でこのカードを引いた際は、コストが5になってから更に盤面のミニオン数だけ下がります。斥候の超絶当たり枠ですね。

 

 

ようやく全カードが終わりました。全部読んでくださった方がいるかは分かりませんが、興味のある部分だけでも読んでいただけたのなら幸いです。僕としては、part2-1から2-3までを書く過程で自分の考えが整理でき、今後カード入れ替えを試してみたいカードも絞れたので、得たものは大きかったです。

図も表も無かったりだとか、マッチアップ編を隔離したために具体的な話がしづらかった点などは素直に反省して、もし機会があれば次に生かしたいと思います。

ご意見、ご質問などあればコメントやtwitterでもいいので気軽に聞いてください。不出来な長文にお付き合いくださりありがとうございました。

 

斥候型偶数シャーマン総論 part2-2

前回(斥候型偶数シャーマン総論 part2-1)の続きです。※前回マリガンについて触れていなかったカード、追記しておきました。

part2-1、凄く多くの方に読んでいただけてとても嬉しいです。読んでくださった方達に加えて、広めてくださった方達にひたすら感謝します。

nerf後、偶数シャーマンはどうでしょうか。一般にウォリアーやプリースト、ウォーロックなどが持つ強い除去は面倒です。しかし通常型に比べ斥候型なら除去の強いデッキに対して勝算があると思うので、引き続き使っていきます。入れ替えも数枚発生しそうですが、その候補についてはまた違うpartで書きます。

今回は4マナのカードについてです。役割に関して共通する部分も多かった2マナ達に対し、4マナのカード達はかなりキャラが立っています。

なるべく多くのカード達が最大限活躍できるように盤面を構築していくことは、偶数シャーマンの王道と言えます。したがってカードごとに出来ること/出来ないこと、得意な盤面/不得意な盤面を理解しておくことは非常に重要です。

輝く瞳の斥候

このデッキ最大の特徴です。(理論上最強(返上済))の回でこう書いています。

偶数シャーマンにおける斥候の採用理由は大きく3つ。

  1. 6マナ以上のカードが十分多く、それらを引けた時に強い
  2. ドローによって「これさえ引けば」なカードに近づける
  3. 偶数シャーマンは5マナの動きが(他ヒーローに比べて)弱い

上振れも大事ですが、一番大きいのは魔女ハガサ原始の王カリモス呪術など「あるマッチアップでは必ず引かなければならないカード」に近づけることだと思います。

また長期戦において手札枚数は選択肢の多さですし、ウィッチウッドのグリズリーの脅威を減らすことに繋がるのも嬉しい点です。

サロナイト鉱山の奴隷と比べ、体力4というのはAOEに強いです。後続も引き込めることから、継続的な攻めの実現に凄く良いカードです。運に作用されるように見えて、実はデッキの安定に大きく寄与してくれます。

マリガンでは後攻かつ相手が遅いデッキで、コイン+躯の駆り手→斥候という動きを狙うときはキープしたいです。

斥候と躯の両方を持っているとき、どちらを優先するかは状況によります。こちらが攻めていて、盤面の状況が良ければ躯を先に出しておくのが安定でしょう。逆に攻められていたり、盤面の状況が悪いときは斥候を出し、逆転の可能性を探しにいく方が良いと思います。一旦はライフを失っても、後から躯で取り返せるという点がここで効いてきます。

※マッチアップ編の領分なので詳述しませんが、ヴァイルスパイン・スレイヤー存在するローグと、動物変身/ドラゴンの憤怒が共存するメイジに対しては話が変わります。

 

ファイアプルーム・フェニックス

このカードの2枚採用は、斥候型ならではだと思います。通常型ではサロナイトが採用されます。実は斥候型でも初期は彼(等)を採用していたのですが、途中からこのカードに替えました。

通常型に比べ、斥候型は最序盤でさほど横展開をしないので、4マナでも盤面への打点を求めたいのです。例えば、菌術師入りのデッキに対してサロナイトでは受け身過ぎます。こちらから相手の頭数を削るカードが必要と考え、このカードにしました。結果的に奇数パラやZooが挑発に隠したミニオンも狙えたり、攻撃力が3あることがプリーストに効いたりと都合が良かったです。

 また種族も優秀です。斥候型は試合が長くなりがちなので、カリモスをここぞというタイミングで使えるようエレメンタルは多いに越したことはありません。

※ファイアプルーム・フェニックスは、主に速いデッキに対応するためのカードなので、環境に遅いデッキが増えると採用枚数が変動します。

 

躯の駆り手

偶数シャーマンにおいて、炎の舌のトーテムに次いで重要なのが彼でしょう。遅いデッキに対して圧倒的なプレッシャーを誇り、彼を理想的な状況で出すことが序盤の目標となるマッチアップはかなり多いです。

彼の力を引き出すポイントは、聖なる盾を活用することです。早く出したいとはいえ、簡単に聖なる盾を剥がされる状況では勿体ないです。他のミニオンを優先して盤面を整理したり、除去を使わせてからこのカードをプレイする選択肢も持ちましょう。

速いデッキ相手では、中盤を少しでもマシにするために使うのか、終盤に出して回復を狙うのかをよく考えましょう。特に炎の舌のトーテム大地の力がある場合は、期待できる回復量も大きくなります。

あなたが後攻のとき、このカードにコインを使いたくなるのは自然なことです。コイン+躯に踏み切るときは、以降のターンで自分の行動が確保されているか、相手の行動(特に挑発)に対応できるかを考えましょう。コインを使いたいタイミングの多いデッキなので、勿体ない使い方にならないように。

 

呪術

スペルブレイカを替わりに採用する型も多いです。一長一短ですが、斥候型だとこちらの方が使いやすいと思います。手札にある時の安心感が魅力で、サイズの大きい挑発はもちろん、肉食キューブや復活系デッキのメタにもなったりと活躍の幅が広いです。

手札に炎の舌のトーテムもあるときは、炎の舌と盤面を使って相手の大型ミニオンを処理する方が得な場合が多いです。どうしてもカエルにしたいミニオンが残っている場合にも、このカードを我慢する必要があります。何に対して呪術を使うかは、序盤から考えておくべきことの一つです。

引けているかどうかで大きくプランが変わるカードなので、枠があれば2枚入れても良いと思います。 

 

 

やっと4マナ編が終わりました。カードの種類は少ないのに2マナ編と同じくらいの文字数になったので、part2-2はここまでにします。

6マナ以降はそれほど注意する点が無いと思いますが、折角なのでpart2-3として書きます。興味のある方は、ぜひ最後までお付き合いください。

 それでは良いシャーマンライフを。

 

次回(斥候型偶数シャーマン総論 part2-3)

斥候型偶数シャーマン総論 part2-1

前回(斥候型偶数シャーマン総論 part1)の通りpart2は各種マッチアップ編の予定で、既に書いてありました。

ですがnerfにより色々と事情が変わったので、先にデッキのカード1枚1枚について詳しく書く回を挟むことにします。

環境が変わっている最中の混沌でこそ、デッキ内容の深い理解が求められるのではないでしょうか。入れ替えをする際の参考にもしてもらえれば幸いです。

能力や役割ごとに纏めようかとも思ったのですが、厳密に分けづらい部分もあるので単にコストが低い順でいきます。

長くなるため、文中でカード名などに対して略称を使うことをご了承ください。

ヨドミノヒバナウナギ

序盤の盤面確保、中盤に挑発で守られたミニオンも狙え、終盤は顔に撃てるとくれば文句なし。また後攻でも強いという面は、このデッキにとって重要な資質です。

マリガンではかなりの割合でキープ。自分はドルイドにだけは炎の舌//斥候を優先するため交換しがちですが、大地の力を乗せて4/5で攻めるのも決して悪くないはず。

中盤以降に引いた時は、出すか出さないか、また仮に出すにしてもファイアプルーム・フェニックスとどちらを出すべきかなど、ちゃんと悩んで欲しいところ。

 

炎の舌のトーテム

間違いなく最重要カード。偶数シャーマンの存在意義は(ウナギではなく)このカードにあって、上手く使えるかどうかは勝敗に直結します。

マリガンで探したいカード筆頭です。このカードがあると、選べる戦術の幅が違います。

疾風突撃、あるいは挑発を持つミニオンと相性が良いですが、このデッキだとそれらのミニオン達は聖なる盾や高体力で死亡しにくい(=配置がずれにくい)ため、必ずしも隣に配置するとは限りません

実際使わないと理解しづらいですが、このカードを差し出す代わりに他のミニオンは許してもらうとか、除去にマナを使わせることで一番嫌な展開だけは避ける、みたいな"譲歩"をすることもまま有ります。

このカードは試合を通してずっと強いパターンも多いので、どのタイミングで切るのが最善かは悩みどころです。

 

大地の力

とにかく使いやすいバフですね。躯の駆り手にこれを使うことを目標に進める試合も多いですし、AOEへの耐性付与、突撃ミニオンの打点追加など汎用性の塊。

マリガンでも特に理由が無ければ残しています。

part1にも書きましたが、エレメンタルに拘るのは良くないです。というかエレメンタル以外に使うことの方が断然多いと思います。

例外としてはリソース勝負でミニオンがどうしても欲しい時や、殆ど負け局面で特定のエレメンタルを持ってきたい時くらいでしょうか。どちらもそう多くないので、強いと思ったら気軽に使って許されるカードだと思います。

ウナギと比べると、バフしても相打ちとか、そもそもミニオンがいない時はウナギの方が便利です(炎の舌のトーテムにも言える話ですが)。ただ例えば苦痛の侍祭のようなミニオンに対しては、1度の攻撃で倒したいので大地の力の有用さが目立ちますね。

 

荒ぶる雨雲

2マナドロップ、デッキ総リソース、そしてエレメンタルの確保が目的です。他の2マナミニオンに比べて体力が低く、盤面への影響も遅いので盤面争いにおいては足を引っ張ることも多いです。

個人的にこのカードは信頼しづらいのですが、これを抜くとカリモスが効きません。リソースが増えることもなかなか大きいですし、中盤以降は気軽に盤面強化できることもあって結局は採用した方が勝率が良いように思います。

また10マナ時にハガサに変身した場合、残りの2マナでミニオンを置けるとかなり強く、その点においてこのカードは最優です。加えてウィッチウッドのグリズリーを採用したデッキに対しては、上述した大地の力と合わせると手札枚数を多く保ったまま攻めることができ、都合が良いです。

 <追記>(マッチアップ編で詳述)

マリガンでは、序盤争いでこのカードが役に立たなそうな場合は流します。逆にとにかく2マナミニオンが欲しいだけの場合、あるいは上述したような手札枚数を保ったまま攻めたい場合などはキープした方が無難です。

 

獰猛なスケイルハイド

上で書いた4枚に比べ、このカードは通常の偶数シャーマンにおいて1枚、あるいは不採用なことも多い気がします。僕がこのカードを2枚採用しているのは、主に

  1. アグロデッキに対して急襲と体力3が(後攻でも)強い
  2. 躯の駆り手が生命奪取を持ちやすい
  3. 炎の舌のトーテムと相性があまりに良い
  4. 呪術によって発生した0/1挑発を倒せる

といった理由からです。

1に関して、斥候を採用する関係上2マナは絞りたいところです。そのためアグロに対してやや脆くなってしまうのをカバーできます。また後攻でも急襲によって価値を持てるのは明確な利点だと思います。

2に関して、躯が生命奪取を持てば、削られたライフも戻すことが可能です。先に攻められた場合の逆転にもつながりますし、ハガサを使ってリソース勝負に行くときに、自分のライフは非常に重要です。

3に関して、相手の中~大型ミニオンの処理に炎の舌と合わせて手札から3点も追加することができ、非常に便利です。マッチアップ編で書くべきことですが、特に偶数ウォーロックを相手にする時は重要です。

4に関して、一般の偶数シャーマンに比べて斥候型は横に並びにくく、自陣は大型ミニオン1体とトーテムだけ、といったような盤面が比較的多いです。呪術を使っても顔に打点が通らないとかなり勿体ないです。聖なる盾を剥がしたりもできて、単に小回りが利きます。

※獰猛なスケイルハイドの採用に関しては、特に奇数パラディンの台頭がかなり影響していました。したがって今後は採用枚数が変動する可能性が大きく有ります。

 <追記>(マッチアップ編で詳述)

マリガンでは、序盤に倒したいミニオンが多い相手にはキープします。加えて炎の舌のトーテムが確保できているときは、かなりキープしやすいです。例えばウォーロック山の巨人や、ドルイド鉄木のゴーレムを倒すのに炎の舌+スケイルハイドはとても効果的です。

 

大虎ノーム

part1で書いたので割愛。ライフ4はやはりAOEに強く、挑発は終盤も有用です。

<追記>

part1の図の通り、マリガン優先度はかなり高いです。アグロに強いのは勿論ですが、炎の舌のトーテムや大地の力と組み合わせれば攻めにも繋げられ、どんな相手にも使いやすいカードだからです。アタック1の状態で使っても損ではなく、むしろ最初に出すミニオンとしては最適です。

 

書いてみて予想以上に長くなることが分かったので、一旦2マナだけで切ります。

これ全部書けるのか不安になってきましたが、まぁそのうち。

知っていること全てを書くつもりでガイドを書き始めたので、仕方ないですね。僕は今シャーマンしか知らないので、このクソ長い文を読んだ皆さんは他ヒーローの知識の分すでに僕より偶数シャーマンを上手く使えるはずです。glhf

 

次回(斥候型偶数シャーマン総論 part2-2)

斥候型偶数シャーマン総論 part1

top10を踏めた記念、布教、知識整理を兼ねて。

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part1はなるべく短く、最低限に留めます。相手ヒーロー別の話は以降のpartで。

リストと具体的な戦績はこちら。

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<忙しい人向けポイントまとめ>

  1. 3ターン先くらいまで思い描き、基本的には相手に合わせる
  2. (主に魔女ハガサによる)リソース勝負を恐れない
  3. マリガンは、炎の舌のトーテム以外しっかり悩む。
  4. 後攻では、コインのタイミングに全神経を使う。
  5. 大地の力の対象を、エレメンタルに拘らない
  6. 細い糸でも辿る。決してコンシしない。
  7. 既に切れた糸を辿らない。限界まで妥協する。

<まとめのまとめ>

なるべく全パターンを追って考えることを推奨。マナを余らせるプレイや、一度盤面を手放す選択肢など、選びづらくても最善と思うプレイと心中する。

 

 <マリガン>

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あくまで目安。アグロ相手でも躯の駆り手をキープすることは有りますし、遅い相手に対して獰猛なスケイルハイドヨドミノヒバナウナギが有効なパターンも多いです。

攻めるのは遅いけど序盤のミニオンが強い、というデッキもあるので臨機応変に。

大事なのは互いの序盤(4ターン目くらいまで)を、出来るだけ想像することです。ラダーでは絞れないので、広めに考えてマリガンしておけば良いと思います。

 

<なぜ大虎ノーム?>

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大きく分けて二つの理由があります。(アタックが上がる効果は飾り)

一つ目は斥候型で苦手としていた、アグロ系のデッキに対抗するためです。ライフ4がかなり強いのは勿論ですが、2マナのカードが単に増量されて安定感を得ました。

またアグロではないですが、プリーストの序盤に対しミニオンを残せるようになりました。とにかくミニオンが残ってさえいれば、バフなどで反撃の余地があるため以前ほどスノーボールされにくいです。

二つ目は軽い挑発が、炎の舌のトーテムと好相性なためです。ドルイド、ローグ、パラディンなどが顔面でミニオンを処理する際に、高いリスクを負わせることが出来ます。

特にキングスベインローグや、世界樹の小枝入りのドルイドには効果的です。躯の駆り手とも合わせて常にアタックの高い挑発で炎の舌のトーテムを守れて、攻め切りやすくなりました。

結果としてミニオンの配置は以前より更に難しくなってしまったので、よく考えなければなりません。

 

基本的な考え方は通常の偶数シャーマンとそう変わらないので、プレイするのが特段難しいデッキではありません。是非ともお試しください。

 

<注意>以前にも斥候型偶数シャーマンについて書いたことがあります。

その時と比べると苔むしたモノノケ世界揺さぶるグランブルが抜け、大虎ノームに。また呪術が1枚、ファイアプルーム・フェニックスの2枚目に替わりました。

 リソース勝負において、色々と都合が変わっています。また相性(特に対ドルイド)の面は変化が大きいので、以前の相性概観は参考になりません別のデッキだと考えてもらった方が誤解が無いと思います。

ビッグ・バッド・ヴードゥー? 誰?

今回は僕が事前評価で塗りつぶした"あの"カードを使います。

もうこの時点で分かりますが、今回のデッキは別に強くないです。

ただ実用的にも研究的にも面白いと思うので、晒しておきます。

叩き台となるリストはこちら。

f:id:supana1114:20181215012605p:plain/原案   f:id:supana1114:20181215012632p:plain/第二案

タイプとしてはオーバーロードシャーマンの一種ですね。

「なんだ、そんなの前からあるじゃん。」と言いたくなりますが、既存のデッキとは若干コンセプトが異なります。

典型的なオーバーロードシャーマンといえば、序中盤を豊富な除去と回復で耐え凌ぎ、終盤に 豪雪の巨人 (+ 祖霊の導き) + サファイアの大呪文石 で一気に決めるデッキです。

ですが先のデッキ達は、とにかく豪雪の巨人にラッシュします。そのためオーバーロード付きのカードを(多少勿体なかろうが)使いまくるのです。既存のタイプと同じコンボで決めることも多いですが、スピード感はかなり違います。

その方針を可能にするカード達が、天下一ヴドゥ祭では追加されています。

ベロベーロは、序盤にオーバーロードを背負うことを肯定してくれます。

カエルの雨は、オーバーロード総量が大きく増え、除去と違い能動的に使えます。

そしてビッグ・バッド・ヴードゥーは、攻撃に踏み出せる機会を圧倒的に増やしてくれるのです。今までは相手の除去が強力な場合、祖霊の導きを引くまで攻勢に出られない、ということがよくありました。それをこのカードが解決します。要はこのカードは3枚目以降の祖霊の導きというわけですね。

 

構築に関しては、巨人のコストはかなり速いペースで下がるので、豪雪の巨人とサファイアの小呪文石をなるべく早く引き込めるようにすることが肝要だと思います。

原案の方は2種のサーチミニオンによって、第二案の方はカエルの精霊のデッキ掘り能力によってそれを目指しています。

実際試すと、どちらの構築も一長一短があります。

原案の方はサーチによって豪雪の巨人とサファイアの小呪文石をかなり引きやすく、また4マナミニオンにビッグ・バッド・ヴードゥーを使い盤面を維持する選択肢もあるのが魅力です。

しかし、序盤からオーバーロードを背負うデッキにとって4マナというのは若干重く、そのため展開が制限されるということも少なくありません。

第二案の方はカエルの精霊によって軽量呪文を連打でき、豪雪の巨人のコスト低下の速さは圧倒的です。また雷雲は中盤の盤面争いで比類なき強さを持ちます。

しかし、豪雪の巨人は結局トップから引くしかなく、またそもそもカエルの精霊や雷雲を引けなかったときの脆さが目立ちます。

 

どちらの案も改善点があるので、これからも調整していきたいと思います。

今までにない速さで豪雪の巨人を叩きつける感覚がかなり新鮮で楽しいデッキだと思うので、皆さんもぜひお試し下さい。

シャダウォックに比べてかなり安いので作りやすいと思います。驚きのレジェ0。