Hearthstoneばっか

ライトノベル、Hearthstone、ボードゲーム等

おもちゃ箱

私の脳内にあるデッキ/コンボのアイディア備忘録的なもの。

最近ハンターのことばかり考えていたので偏ってますが、今後追加予定。

私はコンボやシナジーを考えるのが好きですが、それをデッキという形にするのが下手です。結果を出したデッキリストを見ても、なぜ強いのか分からないこともしばしば。

従ってアイディアの大部分は実戦レベルのデッキに出来ていませんし、そもそもコンボ単体で見ても強くはなさそうなものが多いです。ここにあるのは決してダイヤの原石ではなく、よく言っておもちゃ、悪く言えばガラクタです。

しかしながら新カードの追加や環境の変化、新たなシナジーの発見などにより実用品になる可能性があるかもしれません。さらに言えば、デッキ作りが上手い人が先に形にしてしまうかもしれないので、その時にドヤ顔できるようにまとめておきます。

文章より画像の方が直感的なので、文章は補足程度に。

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f:id:supana1114:20170919121309p:plainドローや遅延・回復系の呪文や武器がもうちょっと欲しい。

 

 

f:id:supana1114:20170919113403p:plainf:id:supana1114:20170919121044p:plain完全に構築勝負。けっこうイケるかもしれない。

 

 

f:id:supana1114:20170919121906p:plainf:id:supana1114:20170919121930p:plainf:id:supana1114:20170919121952p:plain上にワンチャン。

 

 

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弱そう。

  

ワイルドはほとんどやらないですが一応。

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マナ的にはマリゴスと同じで、スペダメ+6。枚数が必要だが、その分ソーリサン皇帝とは相性が良いかも。

 

 

 

【レジェ到達】タルダラムマリゴスドルイド【Hearthstone】

前回の記事でも少し触れていた、現在ラダーで使っているドルイドについて。

supana1114.hatenablog.com

なるべく早く書きたかったのですが、ある程度強さを証明してから*1と思っていました。無事レジェに到達できたので記事にしていきたいと思います。

f:id:supana1114:20170911004732p:plainf:id:supana1114:20170911005049p:plainスクショとデッキリスト
AAECAZICCKICtAPFBPgHubIC38QCmdMCneICC0BfigHpAf4B0wPEBuQIvq4CoM0Ch84CAA==

概要

タイトルにもある通り、タルダラムマリゴスによるコンボを狙うデッキです。

基礎コンはマリゴスタルダラム練気月の炎×222点バースト

もちろん練気タルダラムが無ければ12点が最大ですし、逆に練気が2枚あればヒロパ1回分バーストダメージが増えます。

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実際にあったリーサル場面。タルダラム相手のヴェレンをコピーして24点。練気が2枚あるためヒロパでリーサルです。

コンボデッキの性質上ラダー向きです。連戦などでバレていると厳しいですが・・・

また、ナーフによって練気はもちろん、滋養虫害が出来なくなるのが非常に厳しいので、使うなら今のうちだと思います。タルダラムを持て余している人にオススメ。

プレイング

他のコンボデッキ同様、耐えながらカードを引きます。

最初はマナ加速から侵蝕を目指すのが基本です。アレクストラーザが非常に強く、マナ加速から繋がるとそのまま勝てたりもします。手札溢れと常に戦うことになるデッキなので、ドローを見越して手札を使っていきましょう。もちろんコンボパーツの練気も1枚目は気軽に使ってOKです。

ドローソースとして侵蝕滋養以外にも、コールドライトの託宣キュレーターも採用しています。キュレーターフクロウ託宣マリゴスorアレクのサーチが可能で、さらにタルダラムの効果発動条件を満たすことが出来ます。また託宣自然への回帰も組み合わせて相手の手札溢れを狙うことが出来ます。

デスナイトには余裕があるうちになっておくべきです。ボードへの寄与はもちろん、相手のライフを22点まで削りやすくもなります。

マッチアップ/マリガン

全体的な感触として、特に明確な有利/不利はあまり感じません。どの相手にも勝ったり負けたりしている感じです。パラディン海賊ウォリアーが少し難しいかもしれません。

前提としてラダーなので、相手のデッキは分からない状態を想定して書きます。

またの野生の繁茂古代地の番人は基本キープです。練気はよく分からないので気分でキープします。マナカーブが良ければ滋養もキープOKだと思います。

アグロ、翡翠ともに意外と勝てます。虫害OP。

マリガンはアグロが怖いので、終末預言者自然の怒りという感じでキープします。預言者が有れば怒りは流すし、無ければ残す感じです。もし翡翠相手でも預言者キュレーターアレクの前のターン等に置けて強いです。

アグロ相手には強い虫害預言者コンボですが、どちらも単体で十分強いので無理をして狙う必要はないと思います。自然への回帰ヒドラや大きな挑発ミニオンに撃てて強いです。月の炎ミニオン処理に使っても大丈夫ですし、アレクは自分に使うことも視野に入れます。安全な状態でマリゴスを出せれば、なぎ払いでゲームを決められます。正しいかどうかよく分かっていませんが、序盤でも古代地の番人で2/2を選ぶことがあります。

翡翠相手は侵蝕をきれいに撃ちたいです。先にキュレーターで圧縮するかは手札枚数との相談になります。アレクが単体で強く、フクロウ回帰で挑発をこじ開けながら殴って勝つこともあります(基本的にはフクロウアヤに使う)。相手の侵蝕回帰託宣を合わせられると気持ちいい。

翡翠相手で特に気を付けることは虫害を安易に切らないことです。終盤にターンを稼げるカード(滋養虫害など)なので、なるべく粘るべきです(逆に回帰は適当に使ってもOKです)。大抵の場合スペルブレイカーが採用されているので、終盤の虫害+預言者コンボは信用できません。また、終末預言者が沈黙されると虫害で出てくる挑発が1体減ることになり、とても辛いので早めに使いましょう。

  • プリースト

ハイランダーは引き勝負な気がします。こちらも侵蝕をきれいに撃ちたい。基本的にはコンボが揃ってからアレクを出す方が無難です(相手がまだ8マナ無ければデスナイトが使えないので、アレクを出して攻めたい)。上級回復ポーション宴のプリーストに気をつけましょう。回帰託宣でキーカードを燃やせると非常に楽ですが、ガイストで回帰が燃やされるのであまり勿体ぶらないように。

対ビックプリは回帰のおかげで意外と楽です。速いデッキでは無いので大抵コンボが間に合います。手札溢れで大型ミニオン永劫の隷属が燃やせればより良いですし、ファティーグダメージも狙えます。

ドルイド相手と同じマリガン。フクロウ剣竜騎乗ティリオンに決まると嬉しい。対アグドル同様虫害預言者が強いですし、月の炎は処理に使えます。マリゴスはなるべくタリムを見てからにしましょう。ティリオンは勿論ですが、バフのかかったミニオン回帰を合わせられると良いです。侵蝕までいければ大体勝てます。

  • メイジ

エストメイジ相手は比較的やりやすく、マナ加速から侵蝕アレクで攻めます。フクロウは相手の預言者はもちろん、凍結されたミニオンを沈黙して殴ることが出来ます。手札溢れやドブネズミも積極的に狙っていきます。

秘策メイジにはあまり当たらなかったので良く分かりません。月の炎預言者で秘策がチェックできると良いと思います。

  • ウォリアー

終末預言者自然の怒りなぎ払いをキープします。他のアグロに対してと同様に、処理を優先して海賊をなるべく消すイメージです。しかし他に比べて横には並びにくい相手なので、状況によっては虫害のトークンを増やすために小さいミニオンを残すことがあります。回帰ヒドラに撃つのがメインですが、あまり拘りすぎないように。

 

残りのヒーローは対戦回数が少なくあまり分かりません。ローグやウォーロック相手は回帰を残しても良いかもしれません。

入れ替え候補

ドブネズミの枠は少し前までブラッドメイジ・サルノスでした。今でも迷っています。また強盗ログや2枚目の託宣を入れていた時期もありましたが、手札上限が厳しいかなとも思います。あとは武器破壊ミニオンなども良いかもしれません。

ただ3マナのカードを増やしすぎると、タルダラムの効果が発動し辛くなるので避けた方が良いと思います。同じことが獣、マーロック、ドラゴンを増やす場合にも言えます。

最初にナーフが絶望的という話をしましたが、強盗ログ月の幻視を入れて復活することがあるかも知れないので、もう少し研究してみようと思います。

 

 

 

 

*1:強いのはこのコンボではなく、ドルイドのカードだということを明記しておきます。

先月遊んだ 凍結シャーマン 【Hearthstone】

いい加減放置しすぎなので、先月のラダー等で使っていたデッキについて書きます。

ナーフ情報も発表されて間もないタイミングですし、これを機にもうちょっと更新頻度を増やしていきたい。ナーフについては特に言うことは無いです。変わったら変わったでまた新しいデッキを探します。

先月のハースストーンと言えば、凍てつく玉座の騎士団の追加がありました。私はこのために50パック分ほどゴールドを貯めていたので、準備万端。その結果・・・

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 見事に間違って旧神を買ってしまいました。流石に悲しい。

アリーナとクラフトでちまちま資産を増やすことになったので、殆どのDKリッチキング等の目玉カードも無いままデッキを作ることになりました。

ラダー自体は騎士団実装前に秘策メイジでレジェに到達していたので、面白そうなデッキを主体に探っていきました。

最初にやっていたのは凍結シャーマン。

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氷砕きの効果自体は強いですが、殴っているとライフが足りなくなるのが難しい。

武器を装備するターンがどうしてもテンポロスになるので、構築自体はコントロール寄りにした方が良いかなと思いました。

氷上釣りからオンザロックコールドライトの託宣を引き、凍結と手札溢れを狙っていきます。魂の残響でドロー、回復、凍結、挑発ミニオン達を使いまわして戦い続けられます。

氷砕きの耐久が合計で6あるので、軽い凍結としてグレイシャル・シャードも採用。対アグロではシナジー無視でミニオンや顔面を凍らせるのも強いです。

加えて温泉の守護者もエレメンタル種族なので、原始の王カリモスも採用。単体で強いですし、魂の残響がかかればゲームが決まるレベルです。

リソース総量で勝ちたいのでドブネズミも強いと思います。

 

そこまで多く回したわけではないですが、全体としては意外と勝てるといった様子。

除去の枚数的にもアグロや横並べデッキ、つまり海賊パラディンシャーマンにはなんとかなります。

プリーストクエメイジ相手は託宣の手札溢れやドブネズミのキーカード抜きが決まれば大丈夫です。

質の高いミニオンが並ぶデッキ、つまり翡翠ドルイドはかなり厳しいです。凍結で足を引っ張ってミニオンを並べることは可能なので、血の渇きを採用すればワンチャン作れると思います。

今月のラダーではタルダラム入りのコンボドルイドを使っているので機会がありませんが、ナーフ後はこちらをさらに研究してみようと思います。

ドルイドの方もナーフまでに記事を書きたいのですが、レジェに行ってからにしたいので今日あたり頑張ります。

ムウラビ入りの凍結シャーマンや豪雪の巨人入りのシャーマンなど、進化以外のシャーマンも開発していきたいですね。

超感覚派から見た進化シャーマン

進化シャーマンについて書こうと思います。tier1のデッキについて今更何を書くのという話ですが、自分用のメモの役割も兼ねて残しておきます。従って、これは必ずしもデッキガイドというわけではありません。

始めに

最初に断っておくのが、私がなんの実績も無い*1プレイヤーだということ、そしてタイトルにもある通り超感覚派(悪く言えば適当)*2であることです。

ですので全体を通してレベルが低く、大雑把な記事なことを宣言しておきます。

 私は今月、進化シャーマンを使用してアジアサーバーの2位に到達できました。

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     f:id:supana1114:20170719230704p:plainデッキはこんな感じ。

今月から進化シャーマンを使い始め、マリガンやプレイングについても分からないことが多いのに勝てるということは、現環境での進化シャーマンの強さの証明だと思います。

前提となる環境についてですが、アグロドルイドがとにかく多く、次いで各種メイジ、あとは翡翠ドルイドや海賊ウォリ、挑発ウォリ、進化シャーマン、そしてミラクルローグといった感じです。たまにドラゴンプリーストもいました。

途中まではパラディンも多くいましたが、レジェになってからは殆ど見かけません。

デッキについて

殆ど変わった要素は無いと思います。ストーンヒルの守護者が1枚ライトニングストームになってることくらいでしょうか。アグロドルイドに絶対勝ちたかったので入れ替えました。最低2点保証のAOEというのはミラーマッチや海賊相手でも活躍しますし、対アグロ以外でも十分頼りになります。

最近は翡翠の精霊のエレメンタル化もあって、エレメンタル要素も混ぜたシャーマンが一時期話題になっていましたが、使ってみてよく分からなかったのでやめました。いずれにせよドッペルギャングスタ進化というのは最強ムーブなので、エレメンタルを混ぜるにしても進化セットは残した方が良いと思います。

 プレイングについて

全体を通して、私はこのデッキをかなりコンボデッキ寄りに使っていると思います。つまりドッペル進化コンボに拘るし、打点は血の渇きに頼るということです。理由は簡単で、ドッペル進化コンボは決めれば(ハズレを引かなければ)勝ちを固めるor不利を覆せるし、血の渇きは相手のライフを0にするのに十分な打点をもたらしてくれるからです。大事なのは例外だと思いますが、それはマッチアップについてで言及したいと思います。

ボードを取る→マナの潮のトーテムが生き残る→血の渇きやドッペル進化 という簡単な勝ちパターンを目指していくので、マリガンでは基本的に1マナや2マナのミニオンをキープすることになります。私もまだよく分かっていないので、マナカーブを考えながら適当に追加でキープしてます。

細かいプレイングについてですが、変わったことは特にありません。

血の渇き炎の舌のトーテム増える打点と、手札から出る打点(翡翠の爪翡翠の稲妻)は次のターンの盤面を想像しつつ把握しておいて下さい。回復の無い相手には特に大事です。また、当たり前のことですがオーバーロード(翡翠の爪ライトニングストーム)の管理と、炎の舌のトーテムに絡んだミニオンの置き場所には気を配ってください。

地底よりのものを4ターン目に出すために(つまりトーテムを2体だすために)、後攻1ターン目でコインヒーローパワーを選ぶことがあります。手札と相談。

このデッキ特有のこととして、6マナだけでなく各マナ帯突撃又は挑発持ちのミニオンについて把握しておいて下さい。(私は適当なプレイヤーなので確率等は知りませんが)進化退化した結果の可能性について、ある程度はイメージしておくべきです。さらには特殊な効果持ちのミニオンについて知っておけば良いことがあるかもしれません。

6マナ以外で知っておくと差がつく(かもしれない)ミニオンの例

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終末預言者のリスクを背負ってまで進化にトーテムや1マナミニオンを巻き込むかという議論がありますが、勝勢なら余計なリスクを背負う必要はないでしょうし、逆に敗勢なら逆転の目を増やすために巻き込むべきだと思います。

これは退化についても同じことが言えます。それしか勝ち目がないのであれば、退化で挑発が出ないことを祈ってプレイするのもありだと思います。

 各マッチアップについて

有利or不利の基準はすごく適当です。

対アグロは盤面をとることに集中。AOEやソフトトーントが多いため、基本的にはやりやすいです。また、血の渇きをボードを取るために使うことがしばしばあります。

対コントロール原始フィンのトーテムやヒーローパワーなど、なるべくリソースを消費せずに盤面を作り、血の渇きでの押し切りを狙います。マナの潮のトーテムを出来れば生き残らせたい。

  • アグロドルイド:かなり有利                     マリガンではポータルや爪、退化もキープでいいと思います。AOEは十分にあるので、退化を動き回るマナに打つことにこだわりすぎないでください。当たり前かもしれませんが、0マナのウィスプはもう退化できません。相手がまだバフを握っていそうな時は退化を慎重に。よくカニに海賊を喰われるので、出来ればファイアフライからスタートしたい。
  • 海賊ウォリアー:けっこう有利                    ポータルや爪もキープ。退化もかなり効くので他の手札がいい感じなら追加キープ。意外とギリギリのマッチアップだと思うので油断しすぎないように。先行1ターン目でもブラッドセイルの海賊を出すことが多いですが、出来れば効果を使いたい。地底よりのものアルカナイト・リーパーで倒されるので信用しすぎないように。相手が武器で体力を使ってくれるので、気づいたらリーサルなことが多い気がします。
  • 翡翠ドルイド:少し有利                       なるべく早く攻めたいが、ファンドラルや競売人など放っておけないミニオンが多いです。始祖ドレイクが非常に強いので、8マナ以降は気を配る(余裕があれば練気も含めたケアをする)。マリガンは普通ですが、手札が良ければドッペル進化セットをキープしても良いと思う。原始フィン及びマナの潮のトーテムなどの除去を強要して、マナ加速や翡翠を育てる行為を阻害していきたい。退化で挑発が出ないことを祈らなければいけないことがあります。
  • 挑発ウォリアー:かなり不利                     きついです。ドッペル進化をなるべく早く決めること、ある程度のリスクを背負うことが必要だと思います。挑発を消すために退化が有効です。
  • ドラゴンプリースト:普通                      対戦回数があまり多くないのでよく分かりませんが、対コントロールの基本通りに、なるべく節約して盤面を埋め、血の渇きを狙いましょう。相手のミニオンのスタッツが高いことが多いので、トレードを放棄しなければいけない場面がありますが、ドラゴンファイア・ポーションで負け確にならないように頑張って調整しましょう。
  • コントロールメイジ:少し不利?                   よく当たるのでなるべく勝ちたいが、いまいち勝ち方が分かっていません。相手の手札と発見次第では普通にやって勝てるのですが、なんだかんだ時間を稼がれて顔面に打点を撃たれて負けることも多いです。なるべく早く攻めたい。終末預言者フロストノヴァorリザードのコンボには、退化(怒れる大気のトーテムがあれば翡翠の稲妻翡翠の爪も)で対応できます。手札から打点を出せる状態アイスブロックを割れると良いです。呪文相殺が結構怖いので、余裕があればチェックします。ストーンヒルの守護者から温泉の守護者を発見できると、回復で計算を狂わせられることも。従って、既に十分な盤面なら埋めずに2枠残しておくと良いかもしれません。メイジとよく当たる場合はストーンヒルの守護者の2枚目や温泉の守護者の採用も検討したいです。秘密を喰らうものもあり得るかも。
  • 進化シャーマン:普通~少し有利                   ライトニングストームのおかげで若干やりやすいです。盤面をとることがとにかく大事。ポータルが主なAOEなので、このマッチでは進化をドッペルに拘らず、低マナミニオンが並んだ状態で使うことがあります。もちろん手札にドッペル+進化が揃っていれば狙っていって良いと思いますが、盤面をとるチャンスを逃さないようにしましょう。
  • ミラクルローグ:普通~少し不利                        序盤にローグ側の除去があるかどうかが非常に重要だと思います。しっかり軽い除去を引かれていると厳しいです。魔力の巨人を除去できないこのデッキにとっては、ミラクルローグは序盤に強くなった翡翠ドルイドのような存在です。幸いにもローグには回復が無いので、血の渇きをリーサル外でも積極的に使い、あとは呪文や武器で押し切りましょう。幻覚や怪盗紳士からAOEや回復を取られている場合も多く、予想できない要素が多いマッチなので、なるべく早く終わらせることが特に重要です。ブラッドメイジ・サルノスナイフの雨を既に相手が使っている場合は、ドッペルギャングスターを5ターン目に出すことが有効です。進化もドッペルに拘らず、ナイフの雨に強くするために適当に使うべきだと思います。エドウィンエスト中の冒険者は退化で大丈夫です。

大体思いついたことは書いたので、これで終わりです。また分かったことが増えたら追記したいと思います。

*1:私は殆ど大会に出たこともありませんし、もちろん良い成績も収めていません。また、普段は月末にレジェに滑り込めるかどうかのプレイヤーで、実際に先月はランク1で終わってしまいました。

*2:私はマッチアップごとどころか、全体の対戦数や勝率についても全く記録していませんし、マリガンも一貫していません。当たり前にミスプレイをしますし、デッキの残り内容も覚えていないことがある始末です。

7月ラダー中間報告

 お久しぶりです。

前回の記事が7/4ということで、実に約2週間ぶりの更新です。

ブログを始めて1週間ちょっとしか経ってないのに2週間も放置とか、正気の沙汰とは思えませんが今日はその言い訳をします。というかさせてください。

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 まず2週間も何してたという話ですが、ひたすらHearthstoneのランク戦をしてました。今日である程度区切りがついたので、まとめを書こうと思います。

正直アニメが始まった『ゲーマーズ!』とか、6巻が発売され、アニメ化も発表された『りゅうおうのおしごと!』について早く書きたいのですが、せっかく就活を投げ捨ててまでラダーに時間を捧げたので、この機会に書きます。

 まず、とりあえずランク5まで上げようと海賊ウォリアーに手を染めました。

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基本的にはどこかで拾ったそのままのレシピですが、グリーンスキン船長を持ってなかった*1ので、適当なカードと入れ替えました。今まで殆ど海賊には触ってこなかったので練習のつもりでしたが、これが驚くほどに勝てる。さらに1戦も短いので、あっという間にランク5までいけました。 これがtier1の力かーという感じ。

予想以上にランク5への到達が早かったので、このままレジェまで行けるんじゃないかと思い、そのまま回し続けましたが、やはりある程度のランクまで行くとアグロ対策のしっかりしたデッキばかり。なかなか勝つことが出来ず、ランク5と4を往復し始めたので、デッキを変更。次に使ったのは進化シャーマン

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こちらも殆ど使った経験が無かったので、練習も兼ねて使い始めました。レシピは殆ど拾ったままですが、途中でストーヒルの守護者の2枚目をライトニングストームに入れ替えました。アグロドルイドとマーロックパラディンにしっかり勝ちたかった。

マリガンやプレイングなどはかなり探り探りでしたが、やはりtier1デッキは力強く、10日頃にはレジェに到達できました。

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 今までは月末に滑り込むのがやっとだったので、これが自身最速のレジェヒット。強いデッキを使うことの重要さを再認識しました。

さらに欲を出し、上を目指しての戦いが始まります。相変わらず進化シャーマンを使い、2桁(90位くらい)まではいけました。翡翠の精霊のエレメンタル化もあり、カリモス入りのシャーマンなども使ってみましたが、よく分からなかったので普通の進化シャーマンを使い続けました。

途中3桁に転落した後、またもやほぼ初挑戦のアグロドルイドに手を出して2桁まで戻したりと、全体を通してtier1デッキの強さに触れ続けた約2週間でした。

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レジェになってからパラディンと当たることが激減したため、マーロックを食うカニは採用してません。

アグロドルイドを使っているとミラーマッチが非常に多く、アグロドルイドに確実に勝とうと進化シャーマンに戻したところ、なんと1桁まで行くことが出来ました。

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今まで月末にレジェに行けるかどうかという層だったので、ここまで来れて非常に嬉しいです。

全体のまとめとして、ちゃんとtier1デッキを使ってみようというのが教訓。私自身はオリジナルデッキを回して楽しむ派の人間ですが、今回のラダーを通してよりこのゲームへの理解が深まり、それが今後のデッキビルドに生きてくると思います。

進化シャーマンについては、また個別に書くかもしれません。

*1:特定のカードを持ってないという理由で入れ替えるのは良くないことですが、今回はランク5までで良いと思っていたので妥協しました。

ようこそ実力至上主義の教室へ 2巻の感想

昨日1巻についての感想を書いたので、今日は2巻について書こうと思います。

該当箇所をアニメでやってからの方が相応しいタイミングな気もするのですが、今のうちに書いておかないと忘れそうですし、そもそもアニメでその部分をやるかどうかもわからないので。

1巻の感想はこち

supana1114.hatenablog.com

この記事には1巻及び2巻のネタバレが微妙に含まれます。(あらすじ+α)

なるべくネタバレしたくないですが、このラノベは多少内容に触れないと感想が書き辛い・・・。

気になる人はアニメを待つか原作をチェック!

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1巻では辛うじて須藤を赤点(=退学)から救うことが出来た主人公&鈴音

その過程で主人公がテストの過去問、さらには点数まで買収するということを思いついたこと、あるいは入学試験で全教科50点を取ったこと等を知った鈴音は主人公の「実力」に対して疑問を持ち始めたわけです。

また、主人公は櫛田の本性鈴音とその兄(生徒会長)の確執について知ることにもなりました。これらの要素が物語にどう影響してくるのか、非常に楽しみですね。

忘れてならないのがBクラスの一之の登場です。なぜ忘れてはならないのか?

もちろん可愛いからです。早くアニメで動いて喋る一之瀬が見たい。正直圧倒的。

f:id:supana1114:20170704230859j:plain左から順に茶柱先生(Dクラス担任)、一之瀬鈴音主人公櫛田須藤高円寺

1巻の振り返りはこのくらいにしておいて、ようやく2巻の内容に入ります。

2巻でもクラスポイント査定に影響が出そうな事態が起こるわけですが、その中心はやっぱり須藤

事件の発端は彼がCクラスの生徒を殴ったこと。実際のところ彼はCクラスの生徒に呼び出され、挑発から暴言、さらには喧嘩に発展した形なのですが、Cクラスの生徒は須藤が喧嘩を売り、暴力を振るったと学校側に虚偽の申告をします。

当然問題になり、学校側から呼び出される須藤。もちろん反論をしますが、無実を証明できなければ停学になってしまうことに。せっかくバスケ部でレギュラーになり、クラスポイントへの寄与が望まれていた矢先の出来事に、Dクラスは動揺します。

ある理由から鈴音はこの件への協力を拒否。主人公や櫛田達が解決のため事件の目撃者捜しに奔走していく、という流れです。

細かい内容には触れませんが、今巻の鍵はクラスメイトの佐倉 愛里

彼女は地味で引っ込み事案な人物。事件現場を目撃していますが、巻き込まれるのを恐れて言い出すことがですきません。また、他にも悩みや問題を抱えており、その解決及び彼女の成長にスポットライトが当てられています。

成長という面では須藤にもそれが見られる巻となっています。それぞれ主人公と鈴音の関わりが大きいのですが、やはりこの2人がクラスメイトに変革を促していくのがこれ以降も大筋となっていくのでしょうか。

現状、櫛田が何を抱えているのかが気になりますが、主人公や鈴音の過去についても今後どのように発展していくか注目です。やっぱりお互いに助け合う感じになるのでしょうか。担任や生徒会長からはその「実力」を見抜かれつつある主人公。アニメでどのくらいまでやるのか分かりませんが、今後の展開に期待が募ります。

最後に、個人的に一番大事なことを書いておくと、今巻では一之瀬 帆波が大活躍します。曲者で強キャラな感じが溢れ出る彼女ですが、原作でもアニメでもさらなる活躍を期待したいと思います。なにより一番カワイイし

 

ようこそ実力至上主義の教室へ 1巻の感想

今日はアニメが現在放送中の『ようこそ実力至上主義の教室へ

(MF文庫J)について。

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アニメ1話を見た方も多いかもしれません。

私もその1人ですが、原作をしばらく前に読んでいたのでこれを機に感想を書いてみようと思います。

原作1巻のあらすじに書いてある以上のネタバレは含まないように気をつけます

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タイトル通り舞台は学校(高校)ですが、この高校が普通ではありません。

まずは全寮制で、外部との連絡が禁じられていること。もちろん不自由が無いように、敷地内には様々な施設が存在し、もはや小さな街というイメージです。

次に学校から毎月、現金の代わりとして使えるポイントが無償で提供されること。実際、入学時から10万ポイント(1ポイント=1円)が与えられています。

さらに魅力的なのは希望する進学、就職先にほぼ100%応えるという政府公認の教育機関であること。生徒達からしてみれば毎月大金を使え、将来も明るいというまさに楽園のような学校というわけです。

 

もちろんこれだけでは物語になりようがありません。タイトルも意味不明だし。

入学から一ヵ月経ちようやく知ることになる、この学校最大の特徴は徹底した実力主義

具体的には、生徒達はA~Dまでの4クラスで格付けされています。クラスの評価によって毎月貰えるポイントは変動し、先ほど書いたような希望する進学、就職先への保証をされるのはAクラスの生徒のみ。最初にどのクラスに進学するかは入試や書類で決定されているようです。

 

舞台説明が長くなりましたが、主人公は春からこの学校の1年生となり、Dクラスへと配属された綾小路 清隆。彼は普通の高校生っぽい青春に憧れこそあるものの、友達作りが苦手な感じの主人公。社会に対して穿った見方をしている面もあると思います。

彼は入学式当日の朝、同じバスに乗り合わせた堀北 鈴音と知り合います。彼女もまたDクラスの生徒。非常に成績優秀な美人ですが、性格はかなりキツめ。

他にもDクラスには、性格も見た目も良く皆から好かれている櫛田 桔梗や、スポーツ万能だが成績と素行の悪い須藤、とことん唯我独尊な高円寺など、個性豊かな生徒達がたくさん。

Aクラスを目指すことを決意した鈴音。それに主人公が巻き込まれていくことで、ストーリーが展開していきます。クラス全体の評価を上げるための取り組みに主人公が協力していくわけですが、その過程でまだまだ謎に包まれているシステムや、そもそも本当の実力とは何なのかについて考えていくことになります。

1巻の段階ではそこまで大きく話が動くわけではありませんが、主人公や鈴音、そして桔梗は裏に何かを抱えていそうな感じがビンビンします。文体としてはライトノベルよりノベルゲームっぽい感じがして、登場人物の変化や動きもけっこうあっさりと描写されています。

正直なところ、作風としては個人的にはあまり好きじゃないのですが、今後の展開がどうなっていくのかという部分には非常に興味をそそられます。今は2巻までしか買ってないので、アニメを見てから続きを読むか考えようと思います。