新拡張色々
最近ドラクエライバルズとアズールレーン、そしてどうぶつタワーバトルにかまけていたせいで更新してなかったが、流石に新拡張で盛り上がらないのは引退を疑われるレベルなので色々と。実際新カードは面白そう。
(ドラクエライバルズの方は一応レジェ行ったけどただのテンポゼシカなので何か書くことは無いはず。現状面白そうなデッキが生まれるような土壌がない。
どうぶつタワーバトルはレート2000越えが出来て結構満足したけど、まだまだ上を目指す予定。)
一応言い訳を。最初は「全カードを5段階評価の5で無理矢理評価する記事」を書こうと考えていたが、ちょっと見ない間に発表済みカードが増えすぎていてとても書けないことを悟ったため、一部カードだけピックアップ。
Hearthstone: ハースストーン公式ゲームサイトの上から。
使ってみたいカード
やってみたいコンボ
あとはスコーピ・オ・マティックがミートワゴンを割れることくらい。
その他強そうなカード(自明なものを除く)
個人的にビック系のデッキが好きではないので、多分やらない。
面白いエンジンや構築が思いつけば手を出すかも。とりあえずパック剥いて考えよう。
斧死なる断罪者OTKパラディン
研究がまだまだ足りていないことを自覚した上で書きます。
今回はHS自作デッキコンテストに応募したデッキについて。
まずはデッキリストとイメージ画像。
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見れば分かる通り(タイトルにもあるけど)、斧死なる断罪者とドン・ハン=チョー、力の祝福、祝福されし勇者でチルブレードの勇者をバフし30点を出すデッキです。
大抵の人はこの段階でそんなコンボまともに決まるわけねぇだろと思うでしょう。
実際フルコンボが揃うことはそこまで多くありません。特に斧死なる断罪者。
ですが、20点前後の打点は想像以上に手札から出しやすく、コンボで勝つことが多いです。デッキ的にコンボ以外で勝ち辛いですし。
決まった時の快感は勿論ですが、斧死なる断罪者の効果エフェクトがカッコイイので、ぜひ使ってみて欲しいです。アリーナでも弱いせいで誰も使ったことないでしょうし。
ではこの形になった経緯について。
Trackerに残ってたので、全部晒します。(現在ver3.1)
1.0 2.0 2.1
2.2 3.0
実は初めに作っていた形はコントロール寄りだったのですが、ドローが足りないのと、コンボできる時はコンボ無くても勝てるということで方針変更。
ドローを三下集合と、苦痛の侍祭に。エルフの射手が個人的なお気に入り。
侍祭に撃つのは勿論、平等との相性も良かったです。
ですが若干序盤の弱さを感じたため、次に吼える指揮官に目をつけました。確かに勝鬨の剣とのシナジーも強くなり、盤面維持力は上がりました。ですが最大でも1枚しか引けないこと、また引けるカードが聖なる盾に限定されていて速攻性が低いことが微妙でした。(鬼軍曹の採用は非常に良かったです。)
次のver2.1,2.2ではやっぱり平等+聖別は2枚欲しいと結論。
盤面維持とコンボのためにもっとドローが必要ということで、ver3.0ではカルトの教祖を試しました。盤面依存というのが微妙だと考えていたのですが、実際に使ってみるとかなり安定してドローが出来たのでこちらに落ち着きました。
チルブレードの勇者が手札に無いと斧死なる断罪者が出せないため、2枚採用にしたのが現在の形ということです。放置できないミニオンの処理や、対アグロで活躍してくれるのが良い感じです。
戦績はこの通り。対プリーストでは高い勝率なのでコンボデッキとしては合格かなといった感じですが、対ローグのサンプルが少なすぎるので参考になりません。
対メイジに関してですが、アイスブロックとスペルベンダー、呪文相殺が厳しく、かなり不利です。
改良案について、まず考えるべきなのがハンドバフ系カードの追加です。
もちろん私も試しました。ですが、やればやるほどコンボが邪魔なのと、ミニオンを多くするとドン・ハン=チョーが出しづらかったです。個人的には平等+聖別の採用可能性に価値があると思っているので、ケレセスも微妙かと。
ただハンドバフに寄せていくと、チルブレードの勇者でなくリロイが使えるようになるのは魅力的に思えます。4回リロイをバフすれば30点に届くので、上手く構築できればより良い形になるかもしれません。
あとはドローソースについてです。私は今くらいが限界かなと思っていますが、もしかしたらもっとドローを積んで良いのかもしれません。例えば吼える指揮官+ウィッカーフレイムで採用すれば、対アグロは良くなるはずです。他にも神聖なる恩寵とか、熱狂する火霊術師+苦痛の侍祭とか、いくらでも思いつくのでまだまだ研究していきたいと思います。
シャーマン研究 10月まとめ
9月はOTKウォリアーの月だったが、10月はシャーマンの月になった。
その結果がこちら。
1ページには収まらないが、18枠のうち11個がシャーマンのデッキ。
中旬以降は殆ど毎日1つはデッキを新しく作ったので、面白そうなものや改良を望むものをいくつか紹介したい。
凍結シャーマンとエレメンタルシャーマンについては他の記事で書いたので割愛。
1. 2.
3. 4.
1.進化抜き進化シャーマン
進化シャーマンから進化ドッペルのセットを抜いて、序~終盤まで安定した強い動きを求めたデッキ。けっこう強かった。
普通の進化シャーマンに比べれば対プリーストは良かったが、翡翠関連のカードをあまり引けないとプレッシャーが足りない。また翡翠の族長で2/2のゴーレムしか出ない、みたいな状況になると対アグロでも弱い。
継戦能力が高そうだが、結局ドローはマナ潮のトーテム便りなので安定はしない。
対ドルイドでの爆発力、対アグロでの逆転能力という点でドッペル進化コンボが欲しくなることも多かったが、順調に翡翠が育った時の強さはかなり魅力的だった。
翡翠要素を多く採用しつつ、ドッペル進化コンボも両立した形の方が良いかもしれない。あと血の渇きは2枚欲しい。
2.アグロ寄りオーバーロードシャーマン
友人のアイディアをもとに作った。オーバーロードと言えば火山噴火のイメージだったため、アグロ寄りにするのは自分の中では意外だったが、思ったより強かった。
アースエレメンタルと豪雪の巨人はエレメンタルなので、カリモスの下僕が単純に強い。翡翠の精霊もエレメンタルなので検討したが、どうせオーバーロードのせいでマナカーブ通り動くことなど無いので見送った。入れても良さそうではある。
巨人を引くためにデッキを掘る必要があるので、やっぱりマナ潮。思っていたより早く巨人は出るが、オーバーロードの管理が難しすぎる。
あらゆるオーバーロードカードの採用を検討すべきだと思う。ネコババはオバロを稼ぐのに良いカードだが、想像していたよりは狙ったカードが選択肢に出ない。
前のめりな効果のエレメンタル(ブレイズコーラー、カリモス等)も使ってみたいが、オーバーロードを背負うデッキには重すぎる気もする。
正直可能性はかなり感じるが、完成形はかなり違うものになるかも。
2を使ってみた結果、豪雪の巨人に可能性を感じたので素直な形に作ってみた。
豪雪の巨人を使おうとしたら皆まずはこんな感じに思いつくのではないだろうか。
思っていた通り結構強く、アグロには十分な勝率が取れる。ちゃんとした動きが出来ればドルイドやプリーストにも割と勝てるので、是非とも改良を続けていきたい。
バリュー面はもちろんですが、プリーストやドルイドまたはクエストメイジに対しては4/7/7の存在が大きく、5/7/8に加えての採用となりました。やはり1マナ軽いというのは大きい。
翡翠要素が入っていないので翡翠の爪ではなくストームフォージド・アックスを採用しているが、もしかしたらテンポ的に爪の方が強いかも。要検討。
あとはもう少しミニオンを増やした方が安定しそう。
4.謎シャーマン
上3つのデッキと比べても圧倒的に研究が足りていない。躯の駆り手を採用したシャーマンを見て、使ってみたところ想像以上に強かったためアレンジしてみた。
結局ボードを取って血の渇き撃てば勝てるという、環境を完全に舐めきった思想の下で考えた。勝率がわりと良いので、もう少し丸くしていけば案外行けるのかもしれない。
ヒドラとかかなり適当なので、入れ替えるとしたらこのあたり。
あとはマナ潮ではなくカルトの教祖も考えられる。ボードを取り切る以上トレードが多くなるので、相性は良いはず。地底よりのものとのシナジーが薄れるのと、4マナ帯は他にやりたいことが多いのが気になる。
他にもいっぱい作ったので、ある程度いい形になったらまた書くかもしれない。
ただ他のヒーローも色々とやってみたいことはあるので、予定は未定。
シャーマン研究
最近の配信(https://www.twitch.tv/supanar)ではもっぱらシャーマンを使っているのですが、行き詰ってきたので思考の整理も兼ねて書きます。
現在多く回しているデッキがこの2つ。リストはよく変動します。
見て分かる通り、進化シャーマンではありません。
というのも、そもそも最近はOTKウォリアーに現を抜かしていた私ですが、
シャーマンを研究し始めたのは「進化シャーマンって弱くね?」という疑問が出発点なのです。
デッキとしての完成度は非常に高く、色々と思い入れのある進化シャーマンですが、ラダーには苦手とするハイランダープリーストが蔓延しています。
またデスナイト以外の新カードが軒並み微妙なこともあり、ちょっと環境についていけてない感があります。変化が無いのはつまらないですしね。
(余談ですが、BaiZe選手が使っていた進化シャーマンは非常に興味深かったです。進化シャーマンはコンボデッキなので、より多くのドローを期待出来るカルトの教祖を優先して採用するのは合理的に見えました。タルダラムや進化イエティについてはまだ良く分かりませんが。マナ潮が無い分トーテムが減っているので、地底よりのものも入れ替えて良いかもしれません。)
ということで進化以外の方向性を探ったのが上の2つです。左が普通のミッドレンジ、右はテンポエレメンタルといったところでしょうか。
今月はまだランク3前後ですが、このデッキ達でそこそこ勝てている感じです。
頑張ってプリーストとローグの両方を見ようとしていますが、もうちょっと改善が必要だと思うので公開します。
戦い方はどちらも恐らく想像通りなので、入れ替え候補とか悩みだけピックアップして書きます。
左(ミッドレンジ)について
横と縦の強さ、バーストダメージを比較的両立できていると思います。(流石にドッペル進化程の制圧力はありませんので、不足を感じることも。)
マナカーブ通りミニオンを出していけると強く、序盤から中~終盤にかけて危なげない展開が出来ます。
ケーアンやスケイルベイン等でAOEに強くしようとはしていますが、一度盤面を完全に失ってしまうと立て直しが難しかったりします。
手札が足りなくなることも多かったのでポータルの枠をストーンヒルに変えましたが、ローグをはじめとするアグロに少し弱くなっているかもしれません。
またローグに比べて死角からの一刺しやヴァイルスパインスレイヤーなどのインチキテンポカードが無いので、相手が良い動きをしているとどうしても遅れをとってしまいます。
リッチキング等、もう少しフィニッシャー級を増やせるとより良いかなと思います。バーンズのあたり枠にもなりますしね。
右(テンポエレメンタル)について
かなり縦の強さに寄せていて、パワフルです。翡翠も左に比べて大きく育ちます。手札から打点が多く飛ばせるので、今はこちらの方が可能性があるかもしれません。
タールクリーパーとストーンシェイパーが非常に堅いので、アグロにも十分有利に運べると思います。カニも2積みしていますしね。
プリーストを押し切るのがギリギリなので、温泉の守護者1枚をデスナイトと入れ替えたのですが、適切なタイミングで変身できないと機会を失いつづけます。エレメンタルが減っているのも気になるところです。
変身できていれば、カードを1枚ずつ使っていくこのデッキとヒーロパワーは好相性に感じます。
デッキを掘るドローカードが全く無く、カリモス以外のAOEも無いので引き次第では残念な試合展開になることがあります。
トップが弱くなるのと相手のカニを恐れて、海賊は採用していません。
最後にシャーマン全体に言えることを。
・退化、炎の舌のトーテムは最強。恐らくこの2枚を抜くことは無いと思います。逆に言えばそれ以外のカード達には再考の余地があります。
・血の渇きは入れるなら2枚入れた方が良いと思います。1枚採用が良い方向に働くようなカードでは無い気がします。
・疾風が気になっています。ボーンメアや炎の舌のトーテムと相性が良いですし、リロイ等とも合わせられるかもしれません。
もっと良いデッキにしていきたいので、何か思いつくことがあればぜひ教えて下さい。
OTKウォリアーのすすめ
ケレセス系のデッキが肌に合わないので(プリーストは嫌いなので除外)、他に環境に合ったデッキを探していました。
現在の環境といえば、ハイランダープリーストとケレセス系アグロの2大派閥。
コントロール殺しと速いデッキが同居しているので複雑ですし、ケレセスによって縦の強さを手に入れたアグロ達は、今までよりも対策しづらくなっています。
私が探していたデッキは、
・1~2点の軽いAOE
・4~5点のAOE
・十分な量の大型ミニオンか、デッキ破壊か、30点に近いバーストダメージ
を兼ね備えるものでした。ですがなかなか見つからない・・・
(以前記事に書いた凍結シャーマンも悪くなさそうでしたが、やっぱりドローが安定しませんでした。)
そんなときに出会ったのが、最近Thijsが配信で使用していたOTKウォリアー。
レシピはThijsが使っていたものそのままです。
上の条件を満たしているこのデッキを見た瞬間、これだ!と思いました。
もともとレジェ最底辺(3000位くらい)にいましたが、とりあえず600位くらいまでは戻って来れたのでもうちょっと頑張ってみます。
最初の頃は全然勝てませんでしたが、最近やっと分かってきた感じがします。 直近の成績。
プリーストとシャーマンにかなり良い勝率です。
ローグ相手は五分に近いですが、プレイ次第でもっと改善すると思います。
ハンターが苦手な印象は使ってみるまであまり無かったのですが、デスナイトで大型ミニオンを連続的に出されるのが厳しいです。
オリジナルデッキではないので、あまり書くことが思いつきません。
最大のコンボ以外で勝つことが思ったより多いので、(リロイ+内なる怒り+創増身の16点など)デスナイト等の武器を顔に振る選択肢を常に視野にいれておくことくらいでしょうか。
あとはヒドラが出てくると面白いです。実際にあったリーサルがこちら。
面白くて爽快なデッキなので、ぜひ試してみてくださいね。
おもちゃ箱
私の脳内にあるデッキ/コンボのアイディア備忘録的なもの。
最近ハンターのことばかり考えていたので偏ってますが、今後追加予定。
私はコンボやシナジーを考えるのが好きですが、それをデッキという形にするのが下手です。結果を出したデッキリストを見ても、なぜ強いのか分からないこともしばしば。
従ってアイディアの大部分は実戦レベルのデッキに出来ていませんし、そもそもコンボ単体で見ても強くはなさそうなものが多いです。ここにあるのは決してダイヤの原石ではなく、よく言っておもちゃ、悪く言えばガラクタです。
しかしながら新カードの追加や環境の変化、新たなシナジーの発見などにより実用品になる可能性があるかもしれません。さらに言えば、デッキ作りが上手い人が先に形にしてしまうかもしれないので、その時にドヤ顔できるようにまとめておきます。
文章より画像の方が直感的なので、文章は補足程度に。
ドローや遅延・回復系の呪文や武器がもうちょっと欲しい。
完全に構築勝負。けっこうイケるかもしれない。
上にワンチャン。
弱そう。
ワイルドはほとんどやらないですが一応。
マナ的にはマリゴスと同じで、スペダメ+6。枚数が必要だが、その分ソーリサン皇帝とは相性が良いかも。
【レジェ到達】タルダラムマリゴスドルイド【Hearthstone】
前回の記事でも少し触れていた、現在ラダーで使っているドルイドについて。
なるべく早く書きたかったのですが、ある程度強さを証明してから*1と思っていました。無事レジェに到達できたので記事にしていきたいと思います。
スクショとデッキリスト
AAECAZICCKICtAPFBPgHubIC38QCmdMCneICC0BfigHpAf4B0wPEBuQIvq4CoM0Ch84CAA==
概要
タイトルにもある通り、タルダラムとマリゴスによるコンボを狙うデッキです。
基礎コンはマリゴス+タルダラム+練気+月の炎×2の22点バースト。
もちろん練気やタルダラムが無ければ12点が最大ですし、逆に練気が2枚あればヒロパ1回分バーストダメージが増えます。
実際にあったリーサル場面。タルダラムで相手のヴェレンをコピーして24点。練気が2枚あるためヒロパでリーサルです。
コンボデッキの性質上ラダー向きです。連戦などでバレていると厳しいですが・・・
また、ナーフによって練気はもちろん、滋養+虫害が出来なくなるのが非常に厳しいので、使うなら今のうちだと思います。タルダラムを持て余している人にオススメ。
プレイング
他のコンボデッキ同様、耐えながらカードを引きます。
最初はマナ加速から侵蝕を目指すのが基本です。アレクストラーザが非常に強く、マナ加速から繋がるとそのまま勝てたりもします。手札溢れと常に戦うことになるデッキなので、ドローを見越して手札を使っていきましょう。もちろんコンボパーツの練気も1枚目は気軽に使ってOKです。
ドローソースとして侵蝕や滋養以外にも、コールドライトの託宣師やキュレーターも採用しています。キュレーターはフクロウ、託宣師、マリゴスorアレクのサーチが可能で、さらにタルダラムの効果発動条件を満たすことが出来ます。また託宣師は自然への回帰も組み合わせて相手の手札溢れを狙うことが出来ます。
デスナイトには余裕があるうちになっておくべきです。ボードへの寄与はもちろん、相手のライフを22点まで削りやすくもなります。
マッチアップ/マリガン
全体的な感触として、特に明確な有利/不利はあまり感じません。どの相手にも勝ったり負けたりしている感じです。パラディンと海賊ウォリアーが少し難しいかもしれません。
前提としてラダーなので、相手のデッキは分からない状態を想定して書きます。
またの野生の繁茂と古代地の番人は基本キープです。練気はよく分からないので気分でキープします。マナカーブが良ければ滋養もキープOKだと思います。
アグロ、翡翠ともに意外と勝てます。虫害OP。
マリガンはアグロが怖いので、終末預言者>自然の怒りという感じでキープします。預言者が有れば怒りは流すし、無ければ残す感じです。もし翡翠相手でも預言者はキュレーターやアレクの前のターン等に置けて強いです。
アグロ相手には強い虫害+預言者コンボですが、どちらも単体で十分強いので無理をして狙う必要はないと思います。自然への回帰がヒドラや大きな挑発ミニオンに撃てて強いです。月の炎はミニオン処理に使っても大丈夫ですし、アレクは自分に使うことも視野に入れます。安全な状態でマリゴスを出せれば、なぎ払いでゲームを決められます。正しいかどうかよく分かっていませんが、序盤でも古代地の番人で2/2を選ぶことがあります。
翡翠相手は侵蝕をきれいに撃ちたいです。先にキュレーターで圧縮するかは手札枚数との相談になります。アレクが単体で強く、フクロウや回帰で挑発をこじ開けながら殴って勝つこともあります(基本的にはフクロウはアヤに使う)。相手の侵蝕に回帰や託宣師を合わせられると気持ちいい。
翡翠相手で特に気を付けることは虫害を安易に切らないことです。終盤にターンを稼げるカード(滋養+虫害など)なので、なるべく粘るべきです(逆に回帰は適当に使ってもOKです)。大抵の場合スペルブレイカーが採用されているので、終盤の虫害+預言者コンボは信用できません。また、終末預言者が沈黙されると虫害で出てくる挑発が1体減ることになり、とても辛いので早めに使いましょう。
- プリースト
対ハイランダーは引き勝負な気がします。こちらも侵蝕をきれいに撃ちたい。基本的にはコンボが揃ってからアレクを出す方が無難です(相手がまだ8マナ無ければデスナイトが使えないので、アレクを出して攻めたい)。上級回復ポーション、宴のプリーストに気をつけましょう。回帰と託宣師でキーカードを燃やせると非常に楽ですが、ガイストで回帰が燃やされるのであまり勿体ぶらないように。
対ビックプリは回帰のおかげで意外と楽です。速いデッキでは無いので大抵コンボが間に合います。手札溢れで大型ミニオンや永劫の隷属が燃やせればより良いですし、ファティーグダメージも狙えます。
ドルイド相手と同じマリガン。フクロウが剣竜騎乗やティリオンに決まると嬉しい。対アグドル同様虫害+預言者が強いですし、月の炎は処理に使えます。マリゴスはなるべくタリムを見てからにしましょう。ティリオンは勿論ですが、バフのかかったミニオンに回帰を合わせられると良いです。侵蝕までいければ大体勝てます。
- メイジ
クエストメイジ相手は比較的やりやすく、マナ加速から侵蝕やアレクで攻めます。フクロウは相手の預言者はもちろん、凍結されたミニオンを沈黙して殴ることが出来ます。手札溢れやドブネズミも積極的に狙っていきます。
秘策メイジにはあまり当たらなかったので良く分かりません。月の炎や預言者で秘策がチェックできると良いと思います。
- ウォリアー
終末預言者、自然の怒り、なぎ払いをキープします。他のアグロに対してと同様に、処理を優先して海賊をなるべく消すイメージです。しかし他に比べて横には並びにくい相手なので、状況によっては虫害のトークンを増やすために小さいミニオンを残すことがあります。回帰はヒドラに撃つのがメインですが、あまり拘りすぎないように。
残りのヒーローは対戦回数が少なくあまり分かりません。ローグやウォーロック相手は回帰を残しても良いかもしれません。
入れ替え候補
ドブネズミの枠は少し前までブラッドメイジ・サルノスでした。今でも迷っています。また強盗ログや2枚目の託宣師を入れていた時期もありましたが、手札上限が厳しいかなとも思います。あとは武器破壊ミニオンなども良いかもしれません。
ただ3マナのカードを増やしすぎると、タルダラムの効果が発動し辛くなるので避けた方が良いと思います。同じことが獣、マーロック、ドラゴンを増やす場合にも言えます。
最初にナーフが絶望的という話をしましたが、強盗ログや月の幻視を入れて復活することがあるかも知れないので、もう少し研究してみようと思います。