Hearthstoneばっか

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理論上最強(返上済)

はじめに

ちょっと前、こんなことを呟きました。

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本来ならこれから脱・アラキアシャーマン/ガイド編が始まるはず。

......ですが今日はガイドではなく、というかアラキアシャーマンは無関係です。

 

「あ、順位上げ直せなかったんだな(笑)」と思ったアナタ、待ってください。

順位は上げ直せました。でも、使ったのは違うデッキ。

今日はそのデッキの紹介です。

理論上最強

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AAECAaoIDiDeBZMJ88IC08UCnOICq+cCw+oCp+4C7/cCofgCwP8CoIADwI8DCL0B9QSIwQKXwQLrwgLKwwKbywKW6AIA

一応タイプとしてはテンポシャダウォックシャーマンの仲間でしょうか。僕にしては珍しく、特に(自分の過去作以外)何も参考にせずに作ったので妙な形ですね。

コンセプトは理論上最強。十分な量の上振れを確保しつつ、「序盤・中盤・終盤隙が無い」を目指しました。特定のデッキに刺さるカード達を幅広く採用し、詰むマッチアップを無くすのも目標にしています。

安定感とRNGの両立横並べからのバースト、さらにシャダウォックの圧倒的なパワーというシャーマンらしさが詰め込まれているのが魅力のデッキです。

理論上最強(返上済)

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とは言ったものの、戦績を見てもらえればドルイドとプリーストに負け越しています。全体的には好成績なのも事実ですが、理論上最強は返上せねばなりません。

ドルイド挑発ドルイド(の特にリッチキング)が辛いです。炎の舌のトーテムの不在により、スタッツの高いミニオンを効率的に処理できないのが原因なようです。

プリーストは実験台石牙のイノシシOTKに対し、攻め切るのが難しい。中盤以降なるべく盤面に挑発を多く保ち、OTK不成立(要は時間切れ)を祈るしかないのが現状です。

生い立ち(見なくても良い)

実はこのデッキは以前作ったあるデッキのバージョンチェンジで、そちらを見てもらえれば意図や由来が分かると思います。そのリストがこちら。

f:id:supana1114:20181212233037p:plain主な相違点は回廊漁り蟲不安定な進化セット。

こちらはタイプとしては進化シャーマンだと思います。ケレセス公爵型の進化シャーマンに、後詰めとしてシャダウォックを添えるパターンですね。

勝率は微妙でした。不安定な進化を使うなら、やはりマナ潮のトーテム等のドローが少しでも欲しいようです。

 レジェ10枚ってなんだよ

まだデッキは調整中ですし、ガイドを書くほど理解も習熟もしていません。また予備知識も特に不要なので、今感じている問題点や調整点を挙げます。

問題点
  • 高スタッツなミニオン(トワイライトドレイクリッチキング等)の処理が難しい

  ー呪術をどうにか採用したい。挑発ドルイド復活プリーストにも刺さる。

  • シャダウォックに聖なる盾が(あるいは挑発も)付きづらい

  ー構造上しょうがないかも。躯の駆り手自体は強いのでセーフ?。

  • 高い

  ーまだ高くできる(エレクトラ・ストームサージ黒騎士リッチキング等)。

調整点
  •  血の渇き2枚目、エレクトラ・ストームサージストームチェイサー

  ー枠が厳しい。最優先はあくまで呪術だと思うが、要検討。

  • 盲目のレンジャー

  ー理論上強いはずと採用。実際引くと大体強いが、本当に必須?

  • 苔むしたモノノケ

  ー虫害憎し。他にも結局刺さる。シャダウォックにも寄与。

余談

輝く瞳の斥候についてです。以前書いた偶数シャーマンでも、僕はこのカードを愛用していました。(実はDEKKIにも投稿してました。ハースストーン | DEKKI)

偶数シャーマンにおける斥候の採用理由は大きく3つ。

  1. 6マナ以上のカードが十分多く、それらを引けた時に強い
  2. ドローによって「これさえ引けば」なカードに近づける
  3. 偶数シャーマンは5マナの動きが(他ヒーローに比べて)弱い

1と2は、このデッキにも言えます。高コストなカードが多く、シャダウォックモジョー使いジヒィ暴蝕ウーズ等はまさに「これさえ引けば」なカード達。

呪術苔むしたモノノケを採用したがるのも、これに起因します。

しかし3は、輝く瞳の斥候なら5マナを少なく、と逆方向で成り立たせています。

なので他のドロー(マナ潮のトーテム/遠見)を採用し、5マナ帯は菌術師などを加える構築も本来アリなはずです。

そこまでいくと別デッキかなと思ったので、調整点とは別に書きました。

変に拘らず、自由に色々なパターンを試していきたいですね。

 

 

脱・アラキア宣言

 というわけで新環境最初はアラキアシャーマンです。

昨日(ヴドゥ祭初日)適当に作ってみたところ、けっこう良い感触。

今日も引き続き配信(Twitch)で回しながら調整した結果、以下の形になりました。

f:id:supana1114:20181206212553p:plain⇒⇒f:id:supana1114:20181206212213p:plain

もうお分かりですね。ウィンドシア・ストームコーラーの引退。当然このデッキで風の王アラキアを呼ぶことはもう出来ず、アイデンティティが崩壊しました*1

 目立つのはアラキアですが、最も影響の出た変更はカエルの精霊の参入です。全てのリスト変更が、このカードのためと言っても過言ではありません。

カエルの精霊の参入は、デッキプランの変化をもたらします。

旧リストでは、とにかく序盤から盤面を握ることに命を懸け、差を保ったまま原始の護符まで繋げられるかが争点でした。

新リストでは、最序盤は相手に盤面を渡しても、中盤の雷雲を絡めた動きで主導権をとり返すプランをとることが可能です。

とはいえまだ実験段階なので、新旧どちらが優れているかも断言出来ません*2

恐らくリストはさらに変わっていくでしょう。ゲロゲーロ/雷雲が非常に強いので、入れ替えを行う際には、オーバロードを減らしすぎないように気をつけたいところです。

各マナ帯でどの呪文を採用するかや、さらなるエレメンタルシナジーの追加等も検討してみたいですね。

アグロシャーマンとも採用しているカードが似通っているので、リストを見比べつつ今後の方向性を探っていきたいと思います。

supana1114.hatenablog.com

 

 

*1:元々「血の渇きやストームブリンガーが強い盤面を作る」が勝ち筋のデッキです。実際アラキアを呼べても(3~4戦に1回ほど)、速くても7ターン目~が多いです。ウィンドシア・ストームコーラーの決定力/影響力は大きいとは言えませんでした。

*2:旧リストはミニオンが多く、序盤争いに勝てた時の高い安定感とスノーボール性能が魅力です。しかし序盤に形勢を損ねるとかなり辛く、またドロー能力も低いため血の渇き/ストームブリンガーを引けないパターンが目につきます。

新リストは(オーバーロード含む)呪文が多く、多様な盤面に対応しやすいです。カエルの精霊は盤面に影響しながらデッキを掘れるため、有利な状態で血の渇き/ストームブリンガーに辿り着きやすいのも魅力的です。しかしデッキの機能がカエルの精霊と雷雲に集約されていて、まずこの2種が引けないと非常に脆くなってしまいます。

天下一ヴドゥ祭 事前評価<シャーマン編>

f:id:supana1114:20181204213627j:plain作ったは良いけど、文字が小さすぎましたね。

イチオシはベロベーロ。レジェ2種も当たったら是非使いたいですね。

ドロバッシャー/焼き付く幻視/カエルの精霊/カエルの雨は使ってみないと、というかデッキを組んでみないと分かりません。どれもそんなに弱くはないと思うんですが.......残りは知らないです

 

メカメカ大作戦は、既存のデッキに入るカードが少なく(単にカードパワーの問題もありますが)かといって新しいデッキを作るにはまだ枚数が足りない印象でした。

そんな不遇のカード達には、今回の拡張と合わせることで、新たなデッキの中核を成す役割を期待しています。

 

 天下一ヴドゥ祭は、シャーマンに限らずコンボ/シナジー寄りに見えます。

  • 意図されたシナジーを生かし、どれだけ完成度の高いデッキを作れるか?
  • また逆にデザイナーズコンボが多いからこそ、いかにそれを裏切るか?

何回経験しようと、新拡張直前はワクワクするものですね。

最近は完全にシャーマンに傾倒していましたが、これを機に他のヒーローにも復帰していきたいなーと思う次第です。

 面白いデッキを見つけられたら、また書きます。

 

正直まだあまりカードを眺められておらず、新デッキのアイディアは全く浮かんでいないのですが......

しばらくは他の人のデッキアイディアを見て、舌を巻く期間になるかもしれません。

今からでも間に合う!斥候型偶数シャーマン

1分で分かる。 

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時間がある方はTwitchのビデオでも。考えは全て話してます。

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f:id:supana1114:20181202135845p:plainf:id:supana1114:20181202142814p:plain※ver1.8が現状のリスト

こんな人にオススメ!

  • シャーマンが好き(狙ったトーテムが出せる)
  • 一戦ごとに違った展開を楽しみたい
  • 上ブレで気持ちよくなりたい
  • 極端な不利が無いデッキを使いたい

 デッキ概観

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概観とか言ってる癖に凄く分かりにくい。プレイの指針と、各カードの採用理由。

相性概観(贔屓・誇張あり)

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 適当に感覚でつけてるので、参考程度に。

ポイント

  • なるべくコンシードしない
  • 躯の駆り手炎の舌のトーテムの活躍を想像しながら進める(マリガンも)
  • リソース勝負では、世界揺さぶるグランブルを上手く使う
  • 原始の王カリモスが悲しまないよう、エレメンタルの残数に気を遣う

進化シャーマン総論

前回触れた進化シャーマンについて、書くことが思いついたので。

   f:id:supana1114:20180328205229p:plain    f:id:supana1114:20180407170547p:plainf:id:supana1114:20180407170619p:plain

勝ち筋の変化

ドッペルギャングスターと回廊漁り蟲の比重

前提として、twitterにこんなことを書きました。

f:id:supana1114:20180407154820p:plainf:id:supana1114:20180407154827p:plain  f:id:supana1114:20180328232613j:plain これらに対しては、ドッペル進化で十分

騎士団実装後にも、進化シャーマンについて書いたことがありますが、

この頃は単体除去が少なく、 4ターン目くらいに回廊漁り蟲+小粒ミニオン数体 に進化で大体勝てました。しかし、今では微妙です。8マナにキング・トグワグルボーンメア等のハズレが増えたこともその傾向に拍車をかけています。

  f:id:supana1114:20180407154957p:plain  f:id:supana1114:20180407154732p:plain コボルトで増えた単体除去及び無力化カード

というわけで原点回帰し、ドッペル進化を目指すデッキとなりました。回廊漁り蟲はドッペル進化に添えて1体水増し、あるいはDK化した後に使う方が多いです。

 なぜコールドライトの託宣師や大地の衝撃?

上に書いた勝ち筋を実現するためです。ドローの追加によって、

・最速ドッペル進化をする

血の渇き退化など、決着をつけるカードを引く

ことが十分に高い確率で可能になりました。 相手もドローしますが、そもそも除去は有限ですし、こちらが先に強い動きをすれば勝てるので関係ありません。

もちろん勝負が長引いてしまった時の継戦能力も高めてくれますし、最近は相手の手札溢れを狙える場合も多く都合が良いです。

 大地の衝撃は挑発を無効化するカードがもう少し欲しかったからです。ヴォイドロード取り憑かれた従者などには、退化よりも撃ちやすいです。また退化を撃つには勿体ないけど邪魔なミニオンがいる場合にも気軽に使えます。さらに自分のミニオンに撃ってデバフや凍結を解除したりも出来るので、意外に様々な局面で活躍します。

f:id:supana1114:20180407165318p:plainf:id:supana1114:20180407165442p:plainf:id:supana1114:20180329001957j:plain f:id:supana1114:20180328233530p:plain 退化が微妙な場合に便利

入れ替えてみたい

環境次第でかなり変わるのが進化シャーマンだと思います。進化ドッペルギャングスタ翡翠の爪炎の舌のトーテム以外は枚数調整や入れ替えがあり得ます。別環境について言い出すとキリがないですね。

今の環境なら、この2種類は工夫のしどころだと思います。

f:id:supana1114:20180407172546p:plainf:id:supana1114:20180407172641p:plain パラディンや秘策メイジへの対抗

ミニオンが欲しいこのデッキではサロナイト鉱山の奴隷は単に使いやすいですが、変更自体は可能な気がします。超うざい調剤師は元々ファイアフライでしたが、一長一短な面があります。両方採用して序盤を手厚くするのも良いかもしれません。あとは終末預言者を現在検討中です。

また別の方法でウォーロックやプリーストに勝ちにいく変更も当然あり得ます。

f:id:supana1114:20180407175112p:plainf:id:supana1114:20180407170619p:plainウォーロックやプリーストへの対抗

例えば不安定な進化アヤ・ブラックポー翡翠の稲妻呪術あたりでしょうか。

とりあえずこれら4種の枠を中心に色々入れ替えたりしてみたいと思います。

新拡張まで一週間ほどしかありませんが、将来ワイルドに興味が出た時に役立つかもしれないしまだまだ頑張ります。

2年間お世話になった進化シャーマンに感謝。

 

 

 

オリジナルデッキを作ろう!(+3月振り返り)

お久しぶりです。新拡張「妖の森ウィッチウッド」もうすぐですね。既に何枚かのカードが発表され、期待に胸が膨らむばかりですが今回は別の話題。

「3月ラダー振り返り」「オリジナルデッキ」*1について書きます。

今月は主にミルウォリアーメタハンター進化シャーマンを使っていました。弱キャラ好きの面目躍如。

リストも貼っておきます。

f:id:supana1114:20180328205020p:plainf:id:supana1114:20180328205158p:plainf:id:supana1114:20180328205229p:plain

ミルウォリアーは前に書きましたね。(流行る前から使っていたので得意気)

進化シャーマンは2桁タッチして、ahirunさんのサイトで紹介していただけました(S48 #68 Legend supana's Evolve Shaman | BeerBrick Hearthstone)。進化シャーマンも前に書いてますし、入れ替えも自然な調整のつもりなので正直言うことがありません。

メタハンターは新しく作ったオリジナルデッキです。明らかにヤバい型してますね。今回はこれを題材に、オリジナルデッキを作るときに私が何を考えているかを書きたいと思います。

 

私がオリジナルデッキを作るときは主に2パターンあって

 1.使ってみたいカード(ex.当たったレジェ)か、やりたいコンボがある

 2.今使っているデッキで勝てないor飽きた

2→1と推移するパターンが一番多いかもしれません。メタハンターもそう。

プリーストが過剰なストレスだったので、逆にプリーストをイラつかせるデッキを作ろうと思ったのが始まりです。

 

①どのカードを使うか

というわけで白羽の矢が立ったのはドラゴンスレイヤー。加えて前々から環境的に刺さることが多いと思っていたスコーピ・オ・マティックも使おうと決めました。

          ←食べる         食べれらる→

f:id:supana1114:20180328232152p:plain  f:id:supana1114:20180328232613j:plainf:id:supana1114:20180328232550p:plainf:id:supana1114:20180328232755p:plain

f:id:supana1114:20180328232450p:plain     f:id:supana1114:20180328233357j:plainf:id:supana1114:20180328233457p:plainf:id:supana1114:20180328233429p:plainf:id:supana1114:20180328233737j:plain

②何をするか(どうやって勝つか)

ドラゴンスレイヤーが3/4/3という攻撃に適したスタッツな上、プリースト以外のヒーローとも戦うことを考え、普通に殴るデッキにしました。長期戦をしようとすれば、腐ってしまったメタカードの分で不利になっていくと思ったからです。

③ヒーロー選択+デッキ構築

メタカード全般に言えることですが、引かなければ意味がありません。長期戦を望まないことも考えれば、ある程度デッキを掘れるヒーローにすべきです。

殴る+デッキを掘る を兼ね備えられるヒーローとして、私はハンターを選択しました。Zoo風味のウォーロックも考えましたが、どうせならハンターを使ってみたかった。

ハンターなら前のめりなクラスカードとヒーロパワー、さらに追跡術縫い目の追跡者を持っています。

    f:id:supana1114:20180329000807p:plain  f:id:supana1114:20180329000713p:plain

また縫い目の追跡者を採用するなら状況に応じて強いミニオンをもう少し追加したいところです。というわけでスペルブレイカー安定ですね。

    ←黙らせる     黙らされる→

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残りの枠をどう埋めていくかが重要ですが、そもそも縫い目の追跡者で欲しいミニオンを発見するためには、デッキ内のミニオンの種類はなるべく絞るべきです。

というわけでスペルハンターの骨組を使いましょう。以前twitterに書きましたが、オリジナルデッキでも既存デッキの強さの恩恵に与かれます。存分にパクろう。

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④実戦&調整

負けを怖がらずにラダー。実際に流行っているデッキと戦って、思っていた通りにデッキが機能するか確認しましょう。

メタハンターの場合、パラディン秘策メイジ相手にAOE及び回復が足りなかったのでDKを追加。またキューブロックマナアリの髑髏からドゥームガードを出されると無理だったのでハリソンを追加しました。

代わりに渋滞しがちだった3マナの中から獣の相棒を抜きました(縫い目から縫い目を発見できるおかげで意外とゆっくり戦えることが分かった)。

                ←in   out→

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実際は調整が一生続くわけですが、大体こんな感じの流れが多いです。

スタン落ちする前に使っておきたいカードがある人や、新拡張まで回すデッキが無い人はこれを機にオリジナルデッキを作ってみてはいかがでしょうか。

*1:「既存の強いデッキから数枚入れ替え」というよりは、「新しいシナジーやコンボに着目」とか「好きなカードを生かす」方向性の話。ファンデッキと表現した方が近いのかも

続・ミルウォリアーのすゝめ

前にも書いたミルウォリアーですが、今回無事レジェンドに到達できました。ナーフ等によって色々と変わったこともあるので、続編を書きます。

ビデオ(Twitch)を見れば分かる!と言えれば良いのですが、プレミしまくってますし、一戦が長いしで微妙です。

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レシピと戦績。ここ最近使ったデッキの中でもかなり勝てる方だと思います。

 

時代が来た!

以前に比べて環境に合っていると思います。戦績の画像を見てもらえれば分かる通り、環境に多く存在するヒーロー/デッキに対して良い勝率を保てています。

ナーフによって回廊漁り蟲が消えたのが大きく、速いデッキをある程度安定して捌けるようになりました。特にケレセスローグがいなくなったことが大きいです。

またボーンメアもあまり使われなくなり、除去しきれない盤面を作られることが減り、ミニオンを放置するリスクが減ったのも追い風です。

 

以前からの変更点

out :ブラッドメイジ・サルノス ×1かかってこい! ×1待ち伏せのガイスト ×1

in   :鎧職人 ×2狂瀾怒濤 ×1 

という感じ。特に参考にしたレシピはありません。

outに関して

ハイランダープリーストの退場により、大量の装甲は不要に。かかってこい!は1枚で十分になりました。

ブラッドメイジ・サルノスは全体1点+魚のエサに添えることで5点allを可能にしていました。しかし、回廊漁り蟲・ボーンメア等の体力5のミニオンが減少。旋風剣と合わせて全体2点は強力ですが、限定的な上に狂瀾怒濤との相性が微妙という判断です。

前回の記事ではその有用性を崇拝すらしていた待ち伏せのガイストですが、実は翡翠ドルイド以外には勝つために必須ではありません新兵/マーロックパラディン秘策メイジなどガイストが足枷になる相手が増え、翡翠ドルイドが減った今は抜いても大丈夫。

inに関して

苦手にしていた性悪プリーストに対して、ドローを早める方針で対抗。また、秘策メイジ新兵パラディンなど新たに台頭してきた速いデッキも意識した結果です。

狂瀾怒濤の2枚採用に、軽いミニオンである鎧職人も加えてシナジーを強化。

若干懐かしい感じもする鎧職人ですが、序盤の体力4は依然強力ですし、追い詰められた歩哨で隠せば大量の装甲を生み出します。また実質的に挑発のように扱われやすい(ソフトトーント)ため、予想以上に多くの時間と体力を稼いでくれます。時代の流れを感じさせない、不朽の強カードです。

変更によって理想的な手札(=デッキ)を作るまでにかかる時間が減り、体力も保ちやすくなったと感じます。

 

プレイに関する追記

以前はコールドライトの託宣の1枚目をわりと適当に使うことが多くありましたが、最近は2枚ともデッキに埋めることの良さが分かってきました。埋めてからのドローが安定しますし、相手のファティーグがより速まるので勝ちやすいです。

勿論、手札溢れでキーカードを燃やしたり(特にコントロール/キューブウォーロック)、デッキバリューを削いだり(特にビッグプリースト秘策メイジ)することにも価値があるため、今後の展開を考えて使うかどうか決めましょう。

 

マッチアップ追記

ウォーロック

(コントロール)

第一使徒リンを倒す前にコールドライトの託宣によって手札を満杯にしておけば、封印を渡さずに済みます。しかしながら、封印を渡してしまっても十分早くデッキを掘って手札を完成させてしまえば勝てるので要判断。

どちらにしろン=ゾスストーンヒルの守護者から2体目のリンもありえるので、デッキの完成を急ぎましょう。

今日気づいたことなので折角だから書いておくと、

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上のような状態によくなります(相手の手札には貪りのアザーリ)。

かかってこい!死人の手札コールドライトの託宣師 

だと託宣師が底だった時にアザーリで消されて長引いてしまうけど、

かかってこい!死人の手札 で終了すればデッキが3枚なので、

返しにアザーリが出されなければ次のターン託宣を2枚だせます。

出された場合も、次のターン かかってこい!託宣託宣 が出来ます。

ローグ

(共通)

ライフ4以下のミニオンばかりなので、DK武器や魚のエサがとても有効。マリガンでキープしても良いと思います。

(ミラクル)

かなり有利なはず。

止めの一撃エドウィンに。場合によって手札ループに魚のエサも加えましょう。

(武器ミル)

恐らく有利。

手札溢れに注意。相手が引かせてくれるので、効率よく手札を捨てたいです。

手札ループに追い詰められた歩哨を加えて、武器での攻撃を止められると安全。相手のミニオンの残り具合を見て、魚のエサも温存するか考えましょう。

 

プリースト

(共通)

ドローをしっかり進めることが大事。手札があればなんとかなります。

カワキヒゲの鎧職人大暴れ追い詰められた歩哨乱闘のコンボがどちらも有用。手札ループにこのコンボを加えるのも良いと思います。

(性悪)

ボーンメアの不在によりかなり勝ちやすくなった感じ。微有利くらい?

バーストが無いので、死なない範囲でドローを優先。けど序盤の2/2/2は叩きつけを撃ってでも倒しましょう。

ノースシャイアの聖職者に対して苦痛の侍祭を出し、お互いにドローする展開は恐らくこちらが得。

(ドラゴン)

性悪よりも有利だとは思います。

OTK要素が入っている疑いがある間は、倒しきれなくてもミニオンの体力を削っておくのが安全。

追い詰められた歩哨狂気ポーションで奪われてからOTKなどの筋もあるので、余裕があれば歩哨の体力を余計に削っておきたい。

(ビッグ)

五分~微不利くらいだと感じていますが、最速バーンズでなければ大体勝てます。

ダイヤモンドの小呪文石への対応を常に意識。

追い詰められた歩哨を使えれば、ラプターが相手陣で死亡するため復活関連の妨害になります。ラプターを放置すると心霊絶叫で埋められて困るので、ちゃんと倒す。

 

パラディン

(新兵/マーロック共通)

微有利~有利くらい。

AOEをとにかく確保して、安全にDKまで繋げれば大体勝ち。

マーロックのタイドコーラーナイフジャグラーには叩きつけを撃っても恐らく大丈夫。先行2ターン目の鎧職人から次の狂瀾怒濤を狙うのもアリ。

未鑑定武器から聖なる盾を全体に付与されるのが怖く、ケアが大事。

(OTK)

一回しか当たっていないが、相当厳しいと思います。

コンボパーツを手札溢れで燃やすのみ。強盗ログを出された返しに呪文を多く使い、手札をコインで埋めてからコールドライトの託宣を出せば、可能性が上がります。

 

メイジ

(秘策)

五分~微有利くらい。

フロストボルトで顔が凍ると厳しいですが、DKになると凍結は解除されます。

爆発のルーン追い詰められた歩哨で踏めて、呪文相殺死人の手札で大丈夫。

アルネスを引かれると手札溢れが起きやすく、コールドライトの託宣で積極的に総打点を削りに行けます。ファティーグが相当速いので、リーサルを見逃さないように。

(コントロール)

有利。

DKジェイナに対してこちらもDKになれていればミニオンのライフ調整がしやすく、ライフ2のミニオンは比較的安全。

ドラゴンコーラー・アランナに対する受けは持っておきたいです。

 

残りのヒーローは試合数が少なすぎてよく分かりません。

ハンターDKレクサーに早い段階でなられると厳しいと思います。エメラルドの小呪文石魚のエサを撃ちましょう。

翡翠ドルイドに対しては2枚目の翡翠の偶像を燃やさない限り無理そうですが、上手くやれば相手のドローが切れるまで粘って、(こちらは苦痛の侍祭狂瀾怒濤でドロー)ミニオンで押せるかもしれません。

 

入れ替えに関して

OTKパラディンエストメイジによく当たるのであれば、ドブネズミが必要です。

同様に翡翠ドルイドが多くいるなら、待ち伏せのガイストを採用しましょう。

また、アグロ系のパラディンに確実に勝ちたいようであれば、屍肉喰いのグールも良いと思います。

枠がかなり厳しいですが、強いて言うなら大暴れ乱闘の片方を落とすでしょうか。もしくはシールドブロックになると思います。