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斥候型偶数シャーマン総論 part2-1

前回(斥候型偶数シャーマン総論 part1)の通りpart2は各種マッチアップ編の予定で、既に書いてありました。

ですがnerfにより色々と事情が変わったので、先にデッキのカード1枚1枚について詳しく書く回を挟むことにします。

環境が変わっている最中の混沌でこそ、デッキ内容の深い理解が求められるのではないでしょうか。入れ替えをする際の参考にもしてもらえれば幸いです。

能力や役割ごとに纏めようかとも思ったのですが、厳密に分けづらい部分もあるので単にコストが低い順でいきます。

長くなるため、文中でカード名などに対して略称を使うことをご了承ください。

ヨドミノヒバナウナギ

序盤の盤面確保、中盤に挑発で守られたミニオンも狙え、終盤は顔に撃てるとくれば文句なし。また後攻でも強いという面は、このデッキにとって重要な資質です。

マリガンではかなりの割合でキープ。自分はドルイドにだけは炎の舌//斥候を優先するため交換しがちですが、大地の力を乗せて4/5で攻めるのも決して悪くないはず。

中盤以降に引いた時は、出すか出さないか、また仮に出すにしてもファイアプルーム・フェニックスとどちらを出すべきかなど、ちゃんと悩んで欲しいところ。

 

炎の舌のトーテム

間違いなく最重要カード。偶数シャーマンの存在意義は(ウナギではなく)このカードにあって、上手く使えるかどうかは勝敗に直結します。

マリガンで探したいカード筆頭です。このカードがあると、選べる戦術の幅が違います。

疾風突撃、あるいは挑発を持つミニオンと相性が良いですが、このデッキだとそれらのミニオン達は聖なる盾や高体力で死亡しにくい(=配置がずれにくい)ため、必ずしも隣に配置するとは限りません

実際使わないと理解しづらいですが、このカードを差し出す代わりに他のミニオンは許してもらうとか、除去にマナを使わせることで一番嫌な展開だけは避ける、みたいな"譲歩"をすることもまま有ります。

このカードは試合を通してずっと強いパターンも多いので、どのタイミングで切るのが最善かは悩みどころです。

 

大地の力

とにかく使いやすいバフですね。躯の駆り手にこれを使うことを目標に進める試合も多いですし、AOEへの耐性付与、突撃ミニオンの打点追加など汎用性の塊。

マリガンでも特に理由が無ければ残しています。

part1にも書きましたが、エレメンタルに拘るのは良くないです。というかエレメンタル以外に使うことの方が断然多いと思います。

例外としてはリソース勝負でミニオンがどうしても欲しい時や、殆ど負け局面で特定のエレメンタルを持ってきたい時くらいでしょうか。どちらもそう多くないので、強いと思ったら気軽に使って許されるカードだと思います。

ウナギと比べると、バフしても相打ちとか、そもそもミニオンがいない時はウナギの方が便利です(炎の舌のトーテムにも言える話ですが)。ただ例えば苦痛の侍祭のようなミニオンに対しては、1度の攻撃で倒したいので大地の力の有用さが目立ちますね。

 

荒ぶる雨雲

2マナドロップ、デッキ総リソース、そしてエレメンタルの確保が目的です。他の2マナミニオンに比べて体力が低く、盤面への影響も遅いので盤面争いにおいては足を引っ張ることも多いです。

個人的にこのカードは信頼しづらいのですが、これを抜くとカリモスが効きません。リソースが増えることもなかなか大きいですし、中盤以降は気軽に盤面強化できることもあって結局は採用した方が勝率が良いように思います。

また10マナ時にハガサに変身した場合、残りの2マナでミニオンを置けるとかなり強く、その点においてこのカードは最優です。加えてウィッチウッドのグリズリーを採用したデッキに対しては、上述した大地の力と合わせると手札枚数を多く保ったまま攻めることができ、都合が良いです。

 <追記>(マッチアップ編で詳述)

マリガンでは、序盤争いでこのカードが役に立たなそうな場合は流します。逆にとにかく2マナミニオンが欲しいだけの場合、あるいは上述したような手札枚数を保ったまま攻めたい場合などはキープした方が無難です。

 

獰猛なスケイルハイド

上で書いた4枚に比べ、このカードは通常の偶数シャーマンにおいて1枚、あるいは不採用なことも多い気がします。僕がこのカードを2枚採用しているのは、主に

  1. アグロデッキに対して急襲と体力3が(後攻でも)強い
  2. 躯の駆り手が生命奪取を持ちやすい
  3. 炎の舌のトーテムと相性があまりに良い
  4. 呪術によって発生した0/1挑発を倒せる

といった理由からです。

1に関して、斥候を採用する関係上2マナは絞りたいところです。そのためアグロに対してやや脆くなってしまうのをカバーできます。また後攻でも急襲によって価値を持てるのは明確な利点だと思います。

2に関して、躯が生命奪取を持てば、削られたライフも戻すことが可能です。先に攻められた場合の逆転にもつながりますし、ハガサを使ってリソース勝負に行くときに、自分のライフは非常に重要です。

3に関して、相手の中~大型ミニオンの処理に炎の舌と合わせて手札から3点も追加することができ、非常に便利です。マッチアップ編で書くべきことですが、特に偶数ウォーロックを相手にする時は重要です。

4に関して、一般の偶数シャーマンに比べて斥候型は横に並びにくく、自陣は大型ミニオン1体とトーテムだけ、といったような盤面が比較的多いです。呪術を使っても顔に打点が通らないとかなり勿体ないです。聖なる盾を剥がしたりもできて、単に小回りが利きます。

※獰猛なスケイルハイドの採用に関しては、特に奇数パラディンの台頭がかなり影響していました。したがって今後は採用枚数が変動する可能性が大きく有ります。

 <追記>(マッチアップ編で詳述)

マリガンでは、序盤に倒したいミニオンが多い相手にはキープします。加えて炎の舌のトーテムが確保できているときは、かなりキープしやすいです。例えばウォーロック山の巨人や、ドルイド鉄木のゴーレムを倒すのに炎の舌+スケイルハイドはとても効果的です。

 

大虎ノーム

part1で書いたので割愛。ライフ4はやはりAOEに強く、挑発は終盤も有用です。

<追記>

part1の図の通り、マリガン優先度はかなり高いです。アグロに強いのは勿論ですが、炎の舌のトーテムや大地の力と組み合わせれば攻めにも繋げられ、どんな相手にも使いやすいカードだからです。アタック1の状態で使っても損ではなく、むしろ最初に出すミニオンとしては最適です。

 

書いてみて予想以上に長くなることが分かったので、一旦2マナだけで切ります。

これ全部書けるのか不安になってきましたが、まぁそのうち。

知っていること全てを書くつもりでガイドを書き始めたので、仕方ないですね。僕は今シャーマンしか知らないので、このクソ長い文を読んだ皆さんは他ヒーローの知識の分すでに僕より偶数シャーマンを上手く使えるはずです。glhf

 

次回(斥候型偶数シャーマン総論 part2-2)

斥候型偶数シャーマン総論 part1

top10を踏めた記念、布教、知識整理を兼ねて。

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part1はなるべく短く、最低限に留めます。相手ヒーロー別の話は以降のpartで。

リストと具体的な戦績はこちら。

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<忙しい人向けポイントまとめ>

  1. 3ターン先くらいまで思い描き、基本的には相手に合わせる
  2. (主に魔女ハガサによる)リソース勝負を恐れない
  3. マリガンは、炎の舌のトーテム以外しっかり悩む。
  4. 後攻では、コインのタイミングに全神経を使う。
  5. 大地の力の対象を、エレメンタルに拘らない
  6. 細い糸でも辿る。決してコンシしない。
  7. 既に切れた糸を辿らない。限界まで妥協する。

<まとめのまとめ>

なるべく全パターンを追って考えることを推奨。マナを余らせるプレイや、一度盤面を手放す選択肢など、選びづらくても最善と思うプレイと心中する。

 

 <マリガン>

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あくまで目安。アグロ相手でも躯の駆り手をキープすることは有りますし、遅い相手に対して獰猛なスケイルハイドヨドミノヒバナウナギが有効なパターンも多いです。

攻めるのは遅いけど序盤のミニオンが強い、というデッキもあるので臨機応変に。

大事なのは互いの序盤(4ターン目くらいまで)を、出来るだけ想像することです。ラダーでは絞れないので、広めに考えてマリガンしておけば良いと思います。

 

<なぜ大虎ノーム?>

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大きく分けて二つの理由があります。(アタックが上がる効果は飾り)

一つ目は斥候型で苦手としていた、アグロ系のデッキに対抗するためです。ライフ4がかなり強いのは勿論ですが、2マナのカードが単に増量されて安定感を得ました。

またアグロではないですが、プリーストの序盤に対しミニオンを残せるようになりました。とにかくミニオンが残ってさえいれば、バフなどで反撃の余地があるため以前ほどスノーボールされにくいです。

二つ目は軽い挑発が、炎の舌のトーテムと好相性なためです。ドルイド、ローグ、パラディンなどが顔面でミニオンを処理する際に、高いリスクを負わせることが出来ます。

特にキングスベインローグや、世界樹の小枝入りのドルイドには効果的です。躯の駆り手とも合わせて常にアタックの高い挑発で炎の舌のトーテムを守れて、攻め切りやすくなりました。

結果としてミニオンの配置は以前より更に難しくなってしまったので、よく考えなければなりません。

 

基本的な考え方は通常の偶数シャーマンとそう変わらないので、プレイするのが特段難しいデッキではありません。是非ともお試しください。

 

<注意>以前にも斥候型偶数シャーマンについて書いたことがあります。

その時と比べると苔むしたモノノケ世界揺さぶるグランブルが抜け、大虎ノームに。また呪術が1枚、ファイアプルーム・フェニックスの2枚目に替わりました。

 リソース勝負において、色々と都合が変わっています。また相性(特に対ドルイド)の面は変化が大きいので、以前の相性概観は参考になりません別のデッキだと考えてもらった方が誤解が無いと思います。

ビッグ・バッド・ヴードゥー? 誰?

今回は僕が事前評価で塗りつぶした"あの"カードを使います。

もうこの時点で分かりますが、今回のデッキは別に強くないです。

ただ実用的にも研究的にも面白いと思うので、晒しておきます。

叩き台となるリストはこちら。

f:id:supana1114:20181215012605p:plain/原案   f:id:supana1114:20181215012632p:plain/第二案

タイプとしてはオーバーロードシャーマンの一種ですね。

「なんだ、そんなの前からあるじゃん。」と言いたくなりますが、既存のデッキとは若干コンセプトが異なります。

典型的なオーバーロードシャーマンといえば、序中盤を豊富な除去と回復で耐え凌ぎ、終盤に 豪雪の巨人 (+ 祖霊の導き) + サファイアの大呪文石 で一気に決めるデッキです。

ですが先のデッキ達は、とにかく豪雪の巨人にラッシュします。そのためオーバーロード付きのカードを(多少勿体なかろうが)使いまくるのです。既存のタイプと同じコンボで決めることも多いですが、スピード感はかなり違います。

その方針を可能にするカード達が、天下一ヴドゥ祭では追加されています。

ベロベーロは、序盤にオーバーロードを背負うことを肯定してくれます。

カエルの雨は、オーバーロード総量が大きく増え、除去と違い能動的に使えます。

そしてビッグ・バッド・ヴードゥーは、攻撃に踏み出せる機会を圧倒的に増やしてくれるのです。今までは相手の除去が強力な場合、祖霊の導きを引くまで攻勢に出られない、ということがよくありました。それをこのカードが解決します。要はこのカードは3枚目以降の祖霊の導きというわけですね。

 

構築に関しては、巨人のコストはかなり速いペースで下がるので、豪雪の巨人とサファイアの小呪文石をなるべく早く引き込めるようにすることが肝要だと思います。

原案の方は2種のサーチミニオンによって、第二案の方はカエルの精霊のデッキ掘り能力によってそれを目指しています。

実際試すと、どちらの構築も一長一短があります。

原案の方はサーチによって豪雪の巨人とサファイアの小呪文石をかなり引きやすく、また4マナミニオンにビッグ・バッド・ヴードゥーを使い盤面を維持する選択肢もあるのが魅力です。

しかし、序盤からオーバーロードを背負うデッキにとって4マナというのは若干重く、そのため展開が制限されるということも少なくありません。

第二案の方はカエルの精霊によって軽量呪文を連打でき、豪雪の巨人のコスト低下の速さは圧倒的です。また雷雲は中盤の盤面争いで比類なき強さを持ちます。

しかし、豪雪の巨人は結局トップから引くしかなく、またそもそもカエルの精霊や雷雲を引けなかったときの脆さが目立ちます。

 

どちらの案も改善点があるので、これからも調整していきたいと思います。

今までにない速さで豪雪の巨人を叩きつける感覚がかなり新鮮で楽しいデッキだと思うので、皆さんもぜひお試し下さい。

シャダウォックに比べてかなり安いので作りやすいと思います。驚きのレジェ0。

理論上最強(返上済)

はじめに

ちょっと前、こんなことを呟きました。

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本来ならこれから脱・アラキアシャーマン/ガイド編が始まるはず。

......ですが今日はガイドではなく、というかアラキアシャーマンは無関係です。

 

「あ、順位上げ直せなかったんだな(笑)」と思ったアナタ、待ってください。

順位は上げ直せました。でも、使ったのは違うデッキ。

今日はそのデッキの紹介です。

理論上最強

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AAECAaoIDiDeBZMJ88IC08UCnOICq+cCw+oCp+4C7/cCofgCwP8CoIADwI8DCL0B9QSIwQKXwQLrwgLKwwKbywKW6AIA

一応タイプとしてはテンポシャダウォックシャーマンの仲間でしょうか。僕にしては珍しく、特に(自分の過去作以外)何も参考にせずに作ったので妙な形ですね。

コンセプトは理論上最強。十分な量の上振れを確保しつつ、「序盤・中盤・終盤隙が無い」を目指しました。特定のデッキに刺さるカード達を幅広く採用し、詰むマッチアップを無くすのも目標にしています。

安定感とRNGの両立横並べからのバースト、さらにシャダウォックの圧倒的なパワーというシャーマンらしさが詰め込まれているのが魅力のデッキです。

理論上最強(返上済)

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とは言ったものの、戦績を見てもらえればドルイドとプリーストに負け越しています。全体的には好成績なのも事実ですが、理論上最強は返上せねばなりません。

ドルイド挑発ドルイド(の特にリッチキング)が辛いです。炎の舌のトーテムの不在により、スタッツの高いミニオンを効率的に処理できないのが原因なようです。

プリーストは実験台石牙のイノシシOTKに対し、攻め切るのが難しい。中盤以降なるべく盤面に挑発を多く保ち、OTK不成立(要は時間切れ)を祈るしかないのが現状です。

生い立ち(見なくても良い)

実はこのデッキは以前作ったあるデッキのバージョンチェンジで、そちらを見てもらえれば意図や由来が分かると思います。そのリストがこちら。

f:id:supana1114:20181212233037p:plain主な相違点は回廊漁り蟲不安定な進化セット。

こちらはタイプとしては進化シャーマンだと思います。ケレセス公爵型の進化シャーマンに、後詰めとしてシャダウォックを添えるパターンですね。

勝率は微妙でした。不安定な進化を使うなら、やはりマナ潮のトーテム等のドローが少しでも欲しいようです。

 レジェ10枚ってなんだよ

まだデッキは調整中ですし、ガイドを書くほど理解も習熟もしていません。また予備知識も特に不要なので、今感じている問題点や調整点を挙げます。

問題点
  • 高スタッツなミニオン(トワイライトドレイクリッチキング等)の処理が難しい

  ー呪術をどうにか採用したい。挑発ドルイド復活プリーストにも刺さる。

  • シャダウォックに聖なる盾が(あるいは挑発も)付きづらい

  ー構造上しょうがないかも。躯の駆り手自体は強いのでセーフ?。

  • 高い

  ーまだ高くできる(エレクトラ・ストームサージ黒騎士リッチキング等)。

調整点
  •  血の渇き2枚目、エレクトラ・ストームサージストームチェイサー

  ー枠が厳しい。最優先はあくまで呪術だと思うが、要検討。

  • 盲目のレンジャー

  ー理論上強いはずと採用。実際引くと大体強いが、本当に必須?

  • 苔むしたモノノケ

  ー虫害憎し。他にも結局刺さる。シャダウォックにも寄与。

余談

輝く瞳の斥候についてです。以前書いた偶数シャーマンでも、僕はこのカードを愛用していました。(実はDEKKIにも投稿してました。ハースストーン | DEKKI)

偶数シャーマンにおける斥候の採用理由は大きく3つ。

  1. 6マナ以上のカードが十分多く、それらを引けた時に強い
  2. ドローによって「これさえ引けば」なカードに近づける
  3. 偶数シャーマンは5マナの動きが(他ヒーローに比べて)弱い

1と2は、このデッキにも言えます。高コストなカードが多く、シャダウォックモジョー使いジヒィ暴蝕ウーズ等はまさに「これさえ引けば」なカード達。

呪術苔むしたモノノケを採用したがるのも、これに起因します。

しかし3は、輝く瞳の斥候なら5マナを少なく、と逆方向で成り立たせています。

なので他のドロー(マナ潮のトーテム/遠見)を採用し、5マナ帯は菌術師などを加える構築も本来アリなはずです。

そこまでいくと別デッキかなと思ったので、調整点とは別に書きました。

変に拘らず、自由に色々なパターンを試していきたいですね。

 

 

脱・アラキア宣言

 というわけで新環境最初はアラキアシャーマンです。

昨日(ヴドゥ祭初日)適当に作ってみたところ、けっこう良い感触。

今日も引き続き配信(Twitch)で回しながら調整した結果、以下の形になりました。

f:id:supana1114:20181206212553p:plain⇒⇒f:id:supana1114:20181206212213p:plain

もうお分かりですね。ウィンドシア・ストームコーラーの引退。当然このデッキで風の王アラキアを呼ぶことはもう出来ず、アイデンティティが崩壊しました*1

 目立つのはアラキアですが、最も影響の出た変更はカエルの精霊の参入です。全てのリスト変更が、このカードのためと言っても過言ではありません。

カエルの精霊の参入は、デッキプランの変化をもたらします。

旧リストでは、とにかく序盤から盤面を握ることに命を懸け、差を保ったまま原始の護符まで繋げられるかが争点でした。

新リストでは、最序盤は相手に盤面を渡しても、中盤の雷雲を絡めた動きで主導権をとり返すプランをとることが可能です。

とはいえまだ実験段階なので、新旧どちらが優れているかも断言出来ません*2

恐らくリストはさらに変わっていくでしょう。ゲロゲーロ/雷雲が非常に強いので、入れ替えを行う際には、オーバロードを減らしすぎないように気をつけたいところです。

各マナ帯でどの呪文を採用するかや、さらなるエレメンタルシナジーの追加等も検討してみたいですね。

アグロシャーマンとも採用しているカードが似通っているので、リストを見比べつつ今後の方向性を探っていきたいと思います。

supana1114.hatenablog.com

 

 

*1:元々「血の渇きやストームブリンガーが強い盤面を作る」が勝ち筋のデッキです。実際アラキアを呼べても(3~4戦に1回ほど)、速くても7ターン目~が多いです。ウィンドシア・ストームコーラーの決定力/影響力は大きいとは言えませんでした。

*2:旧リストはミニオンが多く、序盤争いに勝てた時の高い安定感とスノーボール性能が魅力です。しかし序盤に形勢を損ねるとかなり辛く、またドロー能力も低いため血の渇き/ストームブリンガーを引けないパターンが目につきます。

新リストは(オーバーロード含む)呪文が多く、多様な盤面に対応しやすいです。カエルの精霊は盤面に影響しながらデッキを掘れるため、有利な状態で血の渇き/ストームブリンガーに辿り着きやすいのも魅力的です。しかしデッキの機能がカエルの精霊と雷雲に集約されていて、まずこの2種が引けないと非常に脆くなってしまいます。

天下一ヴドゥ祭 事前評価<シャーマン編>

f:id:supana1114:20181204213627j:plain作ったは良いけど、文字が小さすぎましたね。

イチオシはベロベーロ。レジェ2種も当たったら是非使いたいですね。

ドロバッシャー/焼き付く幻視/カエルの精霊/カエルの雨は使ってみないと、というかデッキを組んでみないと分かりません。どれもそんなに弱くはないと思うんですが.......残りは知らないです

 

メカメカ大作戦は、既存のデッキに入るカードが少なく(単にカードパワーの問題もありますが)かといって新しいデッキを作るにはまだ枚数が足りない印象でした。

そんな不遇のカード達には、今回の拡張と合わせることで、新たなデッキの中核を成す役割を期待しています。

 

 天下一ヴドゥ祭は、シャーマンに限らずコンボ/シナジー寄りに見えます。

  • 意図されたシナジーを生かし、どれだけ完成度の高いデッキを作れるか?
  • また逆にデザイナーズコンボが多いからこそ、いかにそれを裏切るか?

何回経験しようと、新拡張直前はワクワクするものですね。

最近は完全にシャーマンに傾倒していましたが、これを機に他のヒーローにも復帰していきたいなーと思う次第です。

 面白いデッキを見つけられたら、また書きます。

 

正直まだあまりカードを眺められておらず、新デッキのアイディアは全く浮かんでいないのですが......

しばらくは他の人のデッキアイディアを見て、舌を巻く期間になるかもしれません。

今からでも間に合う!斥候型偶数シャーマン

1分で分かる。 

f:id:supana1114:20181202140455p:plain

時間がある方はTwitchのビデオでも。考えは全て話してます。

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f:id:supana1114:20181202135845p:plainf:id:supana1114:20181202142814p:plain※ver1.8が現状のリスト

こんな人にオススメ!

  • シャーマンが好き(狙ったトーテムが出せる)
  • 一戦ごとに違った展開を楽しみたい
  • 上ブレで気持ちよくなりたい
  • 極端な不利が無いデッキを使いたい

 デッキ概観

f:id:supana1114:20181202165415p:plain

概観とか言ってる癖に凄く分かりにくい。プレイの指針と、各カードの採用理由。

相性概観(贔屓・誇張あり)

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 適当に感覚でつけてるので、参考程度に。

ポイント

  • なるべくコンシードしない
  • 躯の駆り手炎の舌のトーテムの活躍を想像しながら進める(マリガンも)
  • リソース勝負では、世界揺さぶるグランブルを上手く使う
  • 原始の王カリモスが悲しまないよう、エレメンタルの残数に気を遣う