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斥候型偶数シャーマン総論 part2-1

前回(斥候型偶数シャーマン総論 part1)の通りpart2は各種マッチアップ編の予定で、既に書いてありました。

ですがnerfにより色々と事情が変わったので、先にデッキのカード1枚1枚について詳しく書く回を挟むことにします。

環境が変わっている最中の混沌でこそ、デッキ内容の深い理解が求められるのではないでしょうか。入れ替えをする際の参考にもしてもらえれば幸いです。

能力や役割ごとに纏めようかとも思ったのですが、厳密に分けづらい部分もあるので単にコストが低い順でいきます。

長くなるため、文中でカード名などに対して略称を使うことをご了承ください。

ヨドミノヒバナウナギ

序盤の盤面確保、中盤に挑発で守られたミニオンも狙え、終盤は顔に撃てるとくれば文句なし。また後攻でも強いという面は、このデッキにとって重要な資質です。

マリガンではかなりの割合でキープ。自分はドルイドにだけは炎の舌//斥候を優先するため交換しがちですが、大地の力を乗せて4/5で攻めるのも決して悪くないはず。

中盤以降に引いた時は、出すか出さないか、また仮に出すにしてもファイアプルーム・フェニックスとどちらを出すべきかなど、ちゃんと悩んで欲しいところ。

 

炎の舌のトーテム

間違いなく最重要カード。偶数シャーマンの存在意義は(ウナギではなく)このカードにあって、上手く使えるかどうかは勝敗に直結します。

マリガンで探したいカード筆頭です。このカードがあると、選べる戦術の幅が違います。

疾風突撃、あるいは挑発を持つミニオンと相性が良いですが、このデッキだとそれらのミニオン達は聖なる盾や高体力で死亡しにくい(=配置がずれにくい)ため、必ずしも隣に配置するとは限りません

実際使わないと理解しづらいですが、このカードを差し出す代わりに他のミニオンは許してもらうとか、除去にマナを使わせることで一番嫌な展開だけは避ける、みたいな"譲歩"をすることもまま有ります。

このカードは試合を通してずっと強いパターンも多いので、どのタイミングで切るのが最善かは悩みどころです。

 

大地の力

とにかく使いやすいバフですね。躯の駆り手にこれを使うことを目標に進める試合も多いですし、AOEへの耐性付与、突撃ミニオンの打点追加など汎用性の塊。

マリガンでも特に理由が無ければ残しています。

part1にも書きましたが、エレメンタルに拘るのは良くないです。というかエレメンタル以外に使うことの方が断然多いと思います。

例外としてはリソース勝負でミニオンがどうしても欲しい時や、殆ど負け局面で特定のエレメンタルを持ってきたい時くらいでしょうか。どちらもそう多くないので、強いと思ったら気軽に使って許されるカードだと思います。

ウナギと比べると、バフしても相打ちとか、そもそもミニオンがいない時はウナギの方が便利です(炎の舌のトーテムにも言える話ですが)。ただ例えば苦痛の侍祭のようなミニオンに対しては、1度の攻撃で倒したいので大地の力の有用さが目立ちますね。

 

荒ぶる雨雲

2マナドロップ、デッキ総リソース、そしてエレメンタルの確保が目的です。他の2マナミニオンに比べて体力が低く、盤面への影響も遅いので盤面争いにおいては足を引っ張ることも多いです。

個人的にこのカードは信頼しづらいのですが、これを抜くとカリモスが効きません。リソースが増えることもなかなか大きいですし、中盤以降は気軽に盤面強化できることもあって結局は採用した方が勝率が良いように思います。

また10マナ時にハガサに変身した場合、残りの2マナでミニオンを置けるとかなり強く、その点においてこのカードは最優です。加えてウィッチウッドのグリズリーを採用したデッキに対しては、上述した大地の力と合わせると手札枚数を多く保ったまま攻めることができ、都合が良いです。

 <追記>(マッチアップ編で詳述)

マリガンでは、序盤争いでこのカードが役に立たなそうな場合は流します。逆にとにかく2マナミニオンが欲しいだけの場合、あるいは上述したような手札枚数を保ったまま攻めたい場合などはキープした方が無難です。

 

獰猛なスケイルハイド

上で書いた4枚に比べ、このカードは通常の偶数シャーマンにおいて1枚、あるいは不採用なことも多い気がします。僕がこのカードを2枚採用しているのは、主に

  1. アグロデッキに対して急襲と体力3が(後攻でも)強い
  2. 躯の駆り手が生命奪取を持ちやすい
  3. 炎の舌のトーテムと相性があまりに良い
  4. 呪術によって発生した0/1挑発を倒せる

といった理由からです。

1に関して、斥候を採用する関係上2マナは絞りたいところです。そのためアグロに対してやや脆くなってしまうのをカバーできます。また後攻でも急襲によって価値を持てるのは明確な利点だと思います。

2に関して、躯が生命奪取を持てば、削られたライフも戻すことが可能です。先に攻められた場合の逆転にもつながりますし、ハガサを使ってリソース勝負に行くときに、自分のライフは非常に重要です。

3に関して、相手の中~大型ミニオンの処理に炎の舌と合わせて手札から3点も追加することができ、非常に便利です。マッチアップ編で書くべきことですが、特に偶数ウォーロックを相手にする時は重要です。

4に関して、一般の偶数シャーマンに比べて斥候型は横に並びにくく、自陣は大型ミニオン1体とトーテムだけ、といったような盤面が比較的多いです。呪術を使っても顔に打点が通らないとかなり勿体ないです。聖なる盾を剥がしたりもできて、単に小回りが利きます。

※獰猛なスケイルハイドの採用に関しては、特に奇数パラディンの台頭がかなり影響していました。したがって今後は採用枚数が変動する可能性が大きく有ります。

 <追記>(マッチアップ編で詳述)

マリガンでは、序盤に倒したいミニオンが多い相手にはキープします。加えて炎の舌のトーテムが確保できているときは、かなりキープしやすいです。例えばウォーロック山の巨人や、ドルイド鉄木のゴーレムを倒すのに炎の舌+スケイルハイドはとても効果的です。

 

大虎ノーム

part1で書いたので割愛。ライフ4はやはりAOEに強く、挑発は終盤も有用です。

<追記>

part1の図の通り、マリガン優先度はかなり高いです。アグロに強いのは勿論ですが、炎の舌のトーテムや大地の力と組み合わせれば攻めにも繋げられ、どんな相手にも使いやすいカードだからです。アタック1の状態で使っても損ではなく、むしろ最初に出すミニオンとしては最適です。

 

書いてみて予想以上に長くなることが分かったので、一旦2マナだけで切ります。

これ全部書けるのか不安になってきましたが、まぁそのうち。

知っていること全てを書くつもりでガイドを書き始めたので、仕方ないですね。僕は今シャーマンしか知らないので、このクソ長い文を読んだ皆さんは他ヒーローの知識の分すでに僕より偶数シャーマンを上手く使えるはずです。glhf

 

次回(斥候型偶数シャーマン総論 part2-2)