Hearthstoneばっか

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前環境で作ったデッキたち振り返り

また長らく書いていませんでしたね。最近はtwitterに貼ればいいや状態だったのですが、それだと後から探しづらい。ということでここに残し直そうと思います。

先に断っておくと今回は殆ど自分用です。何を考えどんなデッキを作り結果どういう感触だったのかをまとめる場所って感じ。しかも前環境における感想なので、もう意味がない記述も多いです。

アグロウォリアー(6月下旬)

シャーマン以外も触り始めようと思い、選んだのはウォリアー。まぁ僕が素直にコントロール握るわけもないので、必然的にアグロへ。

最初は2タイプのリストに分かれていたが、良いとこ取りがうまくハマった。具体的にはアルカナイト・リーパースルスラズへ変更した際、空いた5マナ帯へグルバシグルバシを2枚積んだデッキでtop200は他に見たことないので、達成感があった。

デッキの長所

  1. 再序盤の暴走によるスノーボール性能。(縦に強い攻め)
  2. 攻めるデッキなのに出陣の道を自然に2枚採用できる。
  3. 盤面が空の状態でグルバシを置いたときに、相手の対処法が非常に少ない。

当時の環境は遅いデッキか、あるいは横展開の強いデッキという感じだったため特に3.の点がとても強かった。

逆に短所

  1. 序盤のミニオンが若干少なく、安定しない。
  2. 出陣の道では対処できない展開をされると、返す手段がない。
  3. 盤面のミニオンと組み合わせる前提のカードが多く、トップが強くない。

最初は泡を吹く狂戦士(3/2/4)を入れていたがほぼ残らず、3ターン目の損が最後まで響く展開が多かった。そこで3マナ帯は損をしないカードに絞り、4マナからもう一度強く出る構想をとった。

今なら2.に関しては寺院の狂戦士傷を負ったトルヴィアで手厚くできるかも。血盟の傭兵も合うはずだが、その場合は出陣の道グルバシを抜いて前のめりにするのが自然そう。

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最後に使ってて分かったことを覚え書きしておくと、

  • マリガンはかなり1マナ重視。
  • ジリアックスには出陣の道/ジリアックス/スルスラズのいずれかで対処。
  • ローバー内なる怒り(現場監督)+ジリアックス(超電磁)が対アグロに強力。
  • グルバシに与えるダメージを1点に抑えると、野獣放つべし民兵指揮官/ダイノ・マティックに強くなる。
武器ウォリアー(7月上旬)

 構想は下のツイートが全て。

結論からいうと、あまり上手くいかなかった。全然ダメでもないが、頑張っても月末にレジェの瀬戸際くらいという微妙さ。ただ攻め方が新感覚なので面白いのは間違いない。

武器は装備するターン以外はマナが不要だから、豊富なAOE除去と合わせて顔を殴れば強いのでは?と思ったのが発端。しかしよく考えればミニオン出すターン以外はマナが不要である。つまり武器で盤面、ミニオンは顔という普通のデッキと最終的には同じ。

武器による攻めの長所

  1. 除去されにくい。
  2. AOEに巻き込まれない。
  3. プレイしてすぐのターンから打点を飛ばせる。

逆に短所

  1. 初動が遅い。
  2. 挑発に弱い。
  3. 重なると手札で腐りやすい。
  4. 1ターンに出せる打点の天井が低め。
  5. ウーズハリソン兵器プロジェクト等の強力なメタカードが存在する。

結局のところ毎ターン細かい打点しか刻めないので、対ウォリの継続的な装甲がとにかく厳しい。加えてジリアックス兵器プロジェクトはかなり絶望的。

耐久の高い武器ほどデッキにはマッチするが、バーストは下がる傾向にあるのが悩ましい。ウォリアー以外に対しては十分以上にやれていたので、隙を見てまた使用したい。

鞭ウォリアー(7月中旬)

暴君の鞭を使い始めたのがこの頃。実は上述の武器ウォリアーでも高耐久武器として鞭を試していたが、攻撃力2が攻めの主軸には不向きだった。

そこで自傷を生かす方針を探したところ、謎の形に。実際やってみると装甲も大量に積めるし、ドローもかなり進んで楽しい。しかし、とにかくフィニッシュ手段がなかったため色々と探し回ることに。アレク以外だと、ブームシップリロイグロマッシュロケット乗り、あるいはメックトゥーンなんかも試した。

結論からいうと、どれもダメそうな感じ。

暴君の鞭長所

  1. 自傷がとても効率的。
  2. 耐久力が4もあって盤面処理に便利。
  3. 3マナで総火力8点がけっこう凄い。

 逆に短所

  1. 自傷するかしないかを選べない。
  2. が引けない/破壊されると何も出来ないデッキになりがち。
  3. (1.と関連して)ジリアックス民兵指揮官など、定番の急襲と相性が悪い。

特に2.は大きく、を掘るためにシールドブロックなどのキャントリップを色々と探すことになった。お触れ役も当然2枚投入したかったが、3.のせいで急襲がスズメバチ以外入れづらい。

今考えるといくら以外に自傷手段が欲しいとはいえ、士気高揚(というか手先)は相性が悪すぎたという反省がある。ただ結晶術師狂瀾怒濤の組み合わせはかなり気に入ったため、この後もかなり多用することになる。

フィニッシュ手段の無さと急襲不足は、新拡張の追加によって解決することとなる。リロイ血盟の傭兵のバーストは揃えやすく、バタバタミイラはとても強い急襲である。

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?ウォリアー(7月下旬)

武器ウォリアーの時から気に入っていた、高耐久の武器+武器バフの好相性という原点に立ち返ってみた形。素の状態ではの攻撃力が2しかないため物騒な武装は入っていないが、構想はかなり武器ウォリアーに近い(と思う)。

 ただ作っている時はメイジの巨人招来を憎んでいたので、スルスラズアップグレード!ヒロイック・ストライク7/8×2をブチ抜こうとしか考えてなかった。対ウォリアーだと総打点が足りない感じで不利だったけど、他はなんとかなった。理由は未だによく分からない。

回している時も頭がおかしくなっていたので記憶がない。従って書くこともない。

 

長くなるので、新拡張後のデッキは次回にします。

前環境のデッキなんて今更に需要は無いわけですが、考えを残して置くとまた組み直したくなったときに便利かもしれません。要はアーカイブということです。

最後に、最も会心の出来だったデッキを貼って終わりにします。冗談じゃなくお気に入りなので、定期的に調整すると思う。