【追悼】コンボ? ハンター【回廊漁り蟲】
こんにちは。ナーフ情報が発表されましたね。
前回紹介したミルウォリアー以外に、最近配信(Twitch)で使っていたハンターのデッキのキーカードである回廊漁り蟲が修正されるため、今のうちに紹介させてください。
直近の成績
ハンターでもコンボがしたい!
最新拡張において文句なしの最強カード、回廊漁り蟲は獣。
自身の効果でコストを下げ、ツンドラサイで突撃を得る動きが弱いわけがない!ということで生まれたのがこのデッキです。
縫い目の追跡者で回廊漁り蟲を手札に加えられるので、最大4枚の蟲が突撃します。
また普通に使っても強いエメラルドの小呪文石ですが、10マナあればツンドラサイと同時に使用可能です。
最もよくあるのはツンドラサイ+回廊漁り蟲×2+エメラルドの小呪文石(4体) で24点のパターン。
Nerf it ! (対応済)
除去が豊富/遅いデッキ相手にはコンボを狙っていけば良いと思いますが、
速い/除去が少なめなデッキ相手には回廊漁り蟲を早い段階で繰り出しましょう。
5ターン目のツンドラサイに添えてもいいし、3ターン目に猟犬を放て!と同時に使えれば強力。大抵相手も回廊漁り蟲を出してきますが、縫い目の追跡者で増やせる分こちらに分があります。
基本的に最序盤のボードは相手が優勢になると思いますが、回廊漁り蟲で一気に逆転して、そのまま殴り勝ちましょう。やっぱりOP。
採用理由
鉄嘴のフクロウは最初スペルブレイカーでしたが、1マナ軽いことと獣であることが重要な気がしたので交換しました。
秘策に関して、初めは凍結の罠と帽子から猫を採用していましたが、思ったより刺さりにくかった(ケアされる)ため、効果が安定する爆発の罠とワンダリングモンスターに交換しました。
マリガン
基本的には回廊漁り蟲、縫い目の追跡者、エメラルドの小呪文石を探しています。
速い相手にはキャンドルショットやワンダリングモンスター、遅い相手には獣の相棒などもキープすることがあるので、適当に。
その他
・遅い相手には、縫い目の追跡者から縫い目の追跡者を発見しループする動きが有効
・エメラルドの小呪文石は(1枚は)無理に温存せず、最速で使って盤面をとる。
スピード感とコンボ要素を兼ね備えたデッキでけっこう面白いので、回廊漁り蟲がナーフされる前にぜひ使ってみてください。
ミルウォリアーのすすめ
注:ナーフ情報を見る前に書きました。
お久しぶりです。
しばらく配信(Twitch)で使っていた、ミルウォリアーについて書きます。
レシピ
戦績
ハイランダープリーストとウォーロック、翡翠ドルイドには勝ちやすいです。
メタれ ~ガイスト is God~
なぜミルウォリか、という話。
僕は基本的にメタることだけ考えてデッキを作っています。(デッキパワーの高いデッキの作り方がさっぱり分からない)
この前の世界大会を見て、ガイストが刺さるデッキが多いなーと思ったので、彼を使えるデッキを考えていました。
そうして行き着いたのがミルウォリアー。死人の手札が登場したときの型から、何枚か適当に入れ替えました。
ガイストは具体的には
暗黒の契約、生の苦悩、翡翠の偶像、ジャスパーの小呪文石、聖なる一撃、真言・盾、連結回復、狂気ポーション、内なる炎等を消せます。
デッキ全体としては
強制ドロー(ミル) や確定除去 がウォーロックやプリースト、翡翠ドルイドに強く、
豊富なAOEや大量の装甲獲得手段がパラディンやアグロドルイドに強いです。
負けないこと、それが一番大事
殆どの場合、相手が投了することによって試合が終わります。まるで将棋だな
動きは他のミルデッキと大差ないと思いますが、ウォリアーはドローしながら除去がしやすいことと、装甲によってライフを30以上に保てることが特長でしょうか。
特にライフ上限がないことは大きく、これによりハイランダープリーストの大量バーストダメージもなんとか耐えきることが可能です。
相手の展開と自分の手札を見比べつつ、単体除去とAOEを何に対して切るかイメージしながら進めましょう。
結局は負けなければ勝てるので、頑張って我慢する展開が多いと思います。
ハゲるまで考えよう!
最も特徴的なカードはやはり死人の手札でしょう。
基本的にこのカードのおかげで、デッキは実質無限です。
しかし正直なところループは必須ではなく、ある程度のデッキ枚数を増やせば大抵は相手のファティーグの方が早いです。(ガイストの寄与もある)
ですので死人の手札が手札に2枚なくても、例えば乱闘や2枚目のとどめの一撃、コールドライトの託宣師を使う前にデッキに埋めるという選択肢が常にあります。
またループができる場合でも、埋めた手札にドローがなかったり、使えないカードが多く混じっていたりすると最後まで耐えることが難しくなります。
状況を見て、ドローを残したり余分なカードを使うなどして調整しましょう。
一応よくある最終状態は、DKになったうえで
かかってこい!、コールドライトの託宣師、とどめの一撃or乱闘 +α
みたいな感じです。あくまで参考なので、実際は+αの部分が大事。
マリガン
例によって分かりません。僕はブラッドレイザー、苦痛の侍祭は大体キープ。
他にも遅めの相手にはガイストやコールドライトの託宣師を、
早めの相手には旋風剣、魚のエサあたりをキープすることがあります。
対策
・コールドライトの託宣師もガイストも苦痛の侍祭も強い。
・山の巨人にとどめの一撃。
・ドゥームガードはなるべく倒す。
・DKとン=ゾスにAOEを残す。
ローグ
・後攻なら旋風剣がわりと強い気がする。
・苦痛の侍祭が強い。(ケレセス→船長+パッチ3/3には注意)
・終盤に追い詰められた歩哨を置けていると少し安心。
・軽い気持ちでコールドライトの託宣師を出してはならない。
・ガイストで大体勝ち。
ドルイド(アグロ)
・動き回るマナに対応出来る状態を保つ。
プリースト(ハイランダー)
・コールドライトの託宣師もガイストも強い。
・終盤には使えないので、大暴れは3~5点で適当に切る。
・かかってこい!1枚目は早めに使った方がいいかもしれない。
・ヴェレンに怯えない。(12+手札×4 を目安に十分に装甲を積めば大丈夫)
・ヴェレン+ライラには怯える。
プリースト(性悪)
・とどめの一撃とAOEをデッキから無くさないように頑張る。
・手札からの打点は電撃デビルサウルスを発見されることだけ。
・グリマールートやドラコニット諜報員から死人の手札を2枚盗られると悲しい。
入れ替え
とりあえず気になるのはAOEの枚数と、追い詰められた歩哨+カワキヒゲの鎧職人の枠でしょうか。
歩哨+乱闘や、カワキヒゲ+大暴れなどのコンボもある上に、狂瀾怒濤にも使いやすいのでなかなか難しいですが・・・
欲を言えば狂瀾怒濤も2枚にしたいですが、枠をどうするかが分かりません。
ドブネズミはなくても勝てるので採用していませんが、今後の環境次第ではアリ。
わりといい感じに環境をメタれる可能性のあるデッキだと思うので、色々と試してみてください。よければ何かしら反応を下さると凄く嬉しいです。
現代風進化シャーマン
前の記事やtwitterでも言及したように、進化シャーマンについて追記したいと思います。本当はもっと研究をしてから書きたかったのですが、環境が変わってお蔵入りになるのは勿体ないし、今年のことは今年のうちに。
簡単のため、twitterに貼ったレシピを前提に書きます。
AOEを許すな
”現代風”進化シャーマンと銘打ったのは環境の変化を意識してのことです。
開発した当時は各種プリーストとキューブロック、アグロパラディンが存在感を発揮していました。逆に最も地味なのがシャーマンだったと思います(恐らく現在も)。
僕はシャーマン好きですが、プリーストとウォーロックのAOEがとにかくキツイ。進化シャーマンであればアグロは大丈夫なので、とにかくAOEの強いデッキに勝ちたくて色々変えた結果がこのデッキです。
AOEの強いデッキに勝ちたければ
・マナカーブを後半まで綺麗に作って継戦能力を高くする
・序盤でズルをする
の二択だと思ったので後者を採用しました。(前者をやりたければ翡翠かボーンメア)
注目するのは新拡張のスターとなった上振れの雄、回廊渡り蟲。進化との相性も最高。
元々進化シャーマン自体上振れデッキみたいなとこありますしね。
主役は蟲 ~進化は添えるだけ~
狙うのは最速蟲進化なので、進化を統べるものや不安定な進化までガン積み。AOEが打てないマナに蟲進化でEZ。より早い決着を狙うためにサロナイト鉱山の奴隷も採用して、蟲が引けなくてもゴリ押します。
そのために不要なカードは全て捨てました。アヤは重過ぎるし、マナ潮でドローなんてしている暇が無かった(実際これがベストかとは別の話)。マナ潮が抜けた上にヒロパを使う機会も減ったので地底よりのものも不純物です。
退化はキューブロックを倒すために必要だったのと、一定数いるドルイドの虫害やその他アグロデッキに対して強すぎるので採用。マリガンで蟲を狙う関係上キープをあまりしたくないので2枚です。
マリガンは例に漏れずよく分かってないので何となくで書きますが、基本的には蟲を狙っていけば良いはずです。僕は日和って1マナミニオンや爪をキープすることがありますが、蟲以外全て流す勢いの方が良いのかもしれません。
あと僕は進化をキープする宗教です。実際ドッペルやサロナイト進化でも強いし、蟲を進化させる手段として最も優秀なので進化と蟲を抑えるイメージ。
Creeper Stone (これもはや蟲シャーマンなのでは?)
プレイに関しても方針は上の通りでok。
気をつけるのは相手の蟲。相手より自分が先に蟲を出せるように、出すミニオンの数やATK、ミニオンの処理の有無を調整しましょう。序盤の蟲を簡単に処理できることは少ないので、出したターンに進化できなくてもとりあえず出しましょう。次のターンに進化でも全然ok。
以前の進化シャーマンに比べてアヤとドローが消えているので、前のめりにいきましょう。ドッペルやサロナイトの素出しもあまり躊躇しない。進化元と進化系のカードを大量に採用しているため、とりあえず一回ぶっぱ→除去されたらもっかいぶっぱ出来るくらいのリソースはあります。
そして困ったら退化。そのための2積みです。
9は悪魔の数字
古来より進化全般に関して注意しなければならないのが、ハズレの存在です。新拡張ではどちらかというとハズレが増えたので、進化するリスクについては常に考えていなくてはなりません。
特に9マナは3/3とか2/4とかゴミどもが追加されたので、基本的に8マナで止めるか、10(場合によっては11)までいきましょう。依然8マナは大体強い(死ねアノマラス)。
まだまだ進化シャーマンには発展の可能性が残されていると感じるので、みなさんも色々試してみて(強い/楽しい形があったら教えて)ください。
次はオーバーロードシャーマンについて書きたい。
年末の大掃除
最近ラダーではシャーマン、特に進化やオーバーロードを軸にしたデッキを使っていて結構いい感じだったが、ランク3くらいから急激に勝てなくなった。
普段から勝率微妙なコンボデッキを使っているあたりから分かるように、僕は負けても楽しめるタイプである。(というか、不利な時にどうやったら勝てるか考えるのが好き)
なので勝てないだけならまだいい。でもずっと同じランク帯をウロウロする進歩の無い状態が続くと、どうしてもストレスが溜まってしまうもの。
そんな時どうするか?
人によってストレス解消法はまちまちだが、個人的には単純作業に没頭するのが好き。料理とか、洗い物とか、掃除とか・・・
ということで、掃除をしよう。もちろん、デッキの。
デッキとして持てる上限は現在18個だけど、DECK TRACKERには過去の遺物が大量に残っている。いくつかはこのブログで紹介したが、殆どは未公開。
環境の変化だったり、質の微妙さだったり、単純に飽きたりなど様々な理由で放置していたデッキ達の中にはリサイクルできそうな資源ゴミもあれば、悪臭漂う生ゴミも。これを機に分別しよう。
獣。ダイアモールと蟲が直近の更新。資源ゴミ。
OTKパラ。動員のおかげで進化したのはいいが、キューブロックの挑発が越えられないという致命的な弱点。資源ゴミ。
モルテン。上に同じく動員でかなり楽になったが、結局は運ゲーである。殴り勝った方が速く確実な盤面が多い。生ゴミ。
シャーマン
オーバーロードアグロシャーマン。今使っているので、レシピは毎日変動する。具体的にはサファイアの小呪文石とカリモスの下僕が入ったり抜けたりしている。
現代風進化シャーマン。twitterで公開したのと変わっているのがランク4くらいでの試行錯誤の結果(改良とは言ってない)。黄昏の槌は思っていたより良い感じ。
シャーマンの2デッキについては色々とあるので個別に記事を書くかもしれない。負けすぎて心が折れた頃に助けを求める可能性もある。
他のヒーローはあまりに使ってないせいで腐敗しているレベルの古いデッキしか残っていなかった。何か面白そうなデッキアイディアがあったら教えて欲しいなー。
新拡張色々
最近ドラクエライバルズとアズールレーン、そしてどうぶつタワーバトルにかまけていたせいで更新してなかったが、流石に新拡張で盛り上がらないのは引退を疑われるレベルなので色々と。実際新カードは面白そう。
(ドラクエライバルズの方は一応レジェ行ったけどただのテンポゼシカなので何か書くことは無いはず。現状面白そうなデッキが生まれるような土壌がない。
どうぶつタワーバトルはレート2000越えが出来て結構満足したけど、まだまだ上を目指す予定。)
一応言い訳を。最初は「全カードを5段階評価の5で無理矢理評価する記事」を書こうと考えていたが、ちょっと見ない間に発表済みカードが増えすぎていてとても書けないことを悟ったため、一部カードだけピックアップ。
Hearthstone: ハースストーン公式ゲームサイトの上から。
使ってみたいカード
やってみたいコンボ
あとはスコーピ・オ・マティックがミートワゴンを割れることくらい。
その他強そうなカード(自明なものを除く)
個人的にビック系のデッキが好きではないので、多分やらない。
面白いエンジンや構築が思いつけば手を出すかも。とりあえずパック剥いて考えよう。
斧死なる断罪者OTKパラディン
研究がまだまだ足りていないことを自覚した上で書きます。
今回はHS自作デッキコンテストに応募したデッキについて。
まずはデッキリストとイメージ画像。
AAECAaToAgZG9QXyC5G8Av+9ArnBAgzyAfoB3AP0BasG5QfZrgK6vQLrwgLjywKV0AL30AIA
見れば分かる通り(タイトルにもあるけど)、斧死なる断罪者とドン・ハン=チョー、力の祝福、祝福されし勇者でチルブレードの勇者をバフし30点を出すデッキです。
大抵の人はこの段階でそんなコンボまともに決まるわけねぇだろと思うでしょう。
実際フルコンボが揃うことはそこまで多くありません。特に斧死なる断罪者。
ですが、20点前後の打点は想像以上に手札から出しやすく、コンボで勝つことが多いです。デッキ的にコンボ以外で勝ち辛いですし。
決まった時の快感は勿論ですが、斧死なる断罪者の効果エフェクトがカッコイイので、ぜひ使ってみて欲しいです。アリーナでも弱いせいで誰も使ったことないでしょうし。
ではこの形になった経緯について。
Trackerに残ってたので、全部晒します。(現在ver3.1)
1.0 2.0 2.1
2.2 3.0
実は初めに作っていた形はコントロール寄りだったのですが、ドローが足りないのと、コンボできる時はコンボ無くても勝てるということで方針変更。
ドローを三下集合と、苦痛の侍祭に。エルフの射手が個人的なお気に入り。
侍祭に撃つのは勿論、平等との相性も良かったです。
ですが若干序盤の弱さを感じたため、次に吼える指揮官に目をつけました。確かに勝鬨の剣とのシナジーも強くなり、盤面維持力は上がりました。ですが最大でも1枚しか引けないこと、また引けるカードが聖なる盾に限定されていて速攻性が低いことが微妙でした。(鬼軍曹の採用は非常に良かったです。)
次のver2.1,2.2ではやっぱり平等+聖別は2枚欲しいと結論。
盤面維持とコンボのためにもっとドローが必要ということで、ver3.0ではカルトの教祖を試しました。盤面依存というのが微妙だと考えていたのですが、実際に使ってみるとかなり安定してドローが出来たのでこちらに落ち着きました。
チルブレードの勇者が手札に無いと斧死なる断罪者が出せないため、2枚採用にしたのが現在の形ということです。放置できないミニオンの処理や、対アグロで活躍してくれるのが良い感じです。
戦績はこの通り。対プリーストでは高い勝率なのでコンボデッキとしては合格かなといった感じですが、対ローグのサンプルが少なすぎるので参考になりません。
対メイジに関してですが、アイスブロックとスペルベンダー、呪文相殺が厳しく、かなり不利です。
改良案について、まず考えるべきなのがハンドバフ系カードの追加です。
もちろん私も試しました。ですが、やればやるほどコンボが邪魔なのと、ミニオンを多くするとドン・ハン=チョーが出しづらかったです。個人的には平等+聖別の採用可能性に価値があると思っているので、ケレセスも微妙かと。
ただハンドバフに寄せていくと、チルブレードの勇者でなくリロイが使えるようになるのは魅力的に思えます。4回リロイをバフすれば30点に届くので、上手く構築できればより良い形になるかもしれません。
あとはドローソースについてです。私は今くらいが限界かなと思っていますが、もしかしたらもっとドローを積んで良いのかもしれません。例えば吼える指揮官+ウィッカーフレイムで採用すれば、対アグロは良くなるはずです。他にも神聖なる恩寵とか、熱狂する火霊術師+苦痛の侍祭とか、いくらでも思いつくのでまだまだ研究していきたいと思います。
シャーマン研究 10月まとめ
9月はOTKウォリアーの月だったが、10月はシャーマンの月になった。
その結果がこちら。
1ページには収まらないが、18枠のうち11個がシャーマンのデッキ。
中旬以降は殆ど毎日1つはデッキを新しく作ったので、面白そうなものや改良を望むものをいくつか紹介したい。
凍結シャーマンとエレメンタルシャーマンについては他の記事で書いたので割愛。
1. 2.
3. 4.
1.進化抜き進化シャーマン
進化シャーマンから進化ドッペルのセットを抜いて、序~終盤まで安定した強い動きを求めたデッキ。けっこう強かった。
普通の進化シャーマンに比べれば対プリーストは良かったが、翡翠関連のカードをあまり引けないとプレッシャーが足りない。また翡翠の族長で2/2のゴーレムしか出ない、みたいな状況になると対アグロでも弱い。
継戦能力が高そうだが、結局ドローはマナ潮のトーテム便りなので安定はしない。
対ドルイドでの爆発力、対アグロでの逆転能力という点でドッペル進化コンボが欲しくなることも多かったが、順調に翡翠が育った時の強さはかなり魅力的だった。
翡翠要素を多く採用しつつ、ドッペル進化コンボも両立した形の方が良いかもしれない。あと血の渇きは2枚欲しい。
2.アグロ寄りオーバーロードシャーマン
友人のアイディアをもとに作った。オーバーロードと言えば火山噴火のイメージだったため、アグロ寄りにするのは自分の中では意外だったが、思ったより強かった。
アースエレメンタルと豪雪の巨人はエレメンタルなので、カリモスの下僕が単純に強い。翡翠の精霊もエレメンタルなので検討したが、どうせオーバーロードのせいでマナカーブ通り動くことなど無いので見送った。入れても良さそうではある。
巨人を引くためにデッキを掘る必要があるので、やっぱりマナ潮。思っていたより早く巨人は出るが、オーバーロードの管理が難しすぎる。
あらゆるオーバーロードカードの採用を検討すべきだと思う。ネコババはオバロを稼ぐのに良いカードだが、想像していたよりは狙ったカードが選択肢に出ない。
前のめりな効果のエレメンタル(ブレイズコーラー、カリモス等)も使ってみたいが、オーバーロードを背負うデッキには重すぎる気もする。
正直可能性はかなり感じるが、完成形はかなり違うものになるかも。
2を使ってみた結果、豪雪の巨人に可能性を感じたので素直な形に作ってみた。
豪雪の巨人を使おうとしたら皆まずはこんな感じに思いつくのではないだろうか。
思っていた通り結構強く、アグロには十分な勝率が取れる。ちゃんとした動きが出来ればドルイドやプリーストにも割と勝てるので、是非とも改良を続けていきたい。
バリュー面はもちろんですが、プリーストやドルイドまたはクエストメイジに対しては4/7/7の存在が大きく、5/7/8に加えての採用となりました。やはり1マナ軽いというのは大きい。
翡翠要素が入っていないので翡翠の爪ではなくストームフォージド・アックスを採用しているが、もしかしたらテンポ的に爪の方が強いかも。要検討。
あとはもう少しミニオンを増やした方が安定しそう。
4.謎シャーマン
上3つのデッキと比べても圧倒的に研究が足りていない。躯の駆り手を採用したシャーマンを見て、使ってみたところ想像以上に強かったためアレンジしてみた。
結局ボードを取って血の渇き撃てば勝てるという、環境を完全に舐めきった思想の下で考えた。勝率がわりと良いので、もう少し丸くしていけば案外行けるのかもしれない。
ヒドラとかかなり適当なので、入れ替えるとしたらこのあたり。
あとはマナ潮ではなくカルトの教祖も考えられる。ボードを取り切る以上トレードが多くなるので、相性は良いはず。地底よりのものとのシナジーが薄れるのと、4マナ帯は他にやりたいことが多いのが気になる。
他にもいっぱい作ったので、ある程度いい形になったらまた書くかもしれない。
ただ他のヒーローも色々とやってみたいことはあるので、予定は未定。