進化シャーマン総論
前回触れた進化シャーマンについて、書くことが思いついたので。
勝ち筋の変化
ドッペルギャングスターと回廊漁り蟲の比重
前提として、twitterにこんなことを書きました。
アメジストの小呪文石にヴォイドロード、ダスクブレイカーやトワイライトの侍祭が定義している現環境ではドッペル進化が強い
— supana (@supana1114) 2018年4月6日
次のターンに退化+血の渇きで大体勝てる
よって進化シャーマンに終末預言者を入れると強い気がするので、そのうち試すかもしれない
これらに対しては、ドッペル進化で十分
騎士団実装後にも、進化シャーマンについて書いたことがありますが、
この頃は単体除去が少なく、 4ターン目くらいに回廊漁り蟲+小粒ミニオン数体 に進化で大体勝てました。しかし、今では微妙です。8マナにキング・トグワグルやボーンメア等のハズレが増えたこともその傾向に拍車をかけています。
コボルトで増えた単体除去及び無力化カード
というわけで原点回帰し、ドッペル進化を目指すデッキとなりました。回廊漁り蟲はドッペル進化に添えて1体水増し、あるいはDK化した後に使う方が多いです。
なぜコールドライトの託宣師や大地の衝撃?
上に書いた勝ち筋を実現するためです。ドローの追加によって、
・最速ドッペル進化をする
・血の渇きや退化など、決着をつけるカードを引く
ことが十分に高い確率で可能になりました。 相手もドローしますが、そもそも除去は有限ですし、こちらが先に強い動きをすれば勝てるので関係ありません。
もちろん勝負が長引いてしまった時の継戦能力も高めてくれますし、最近は相手の手札溢れを狙える場合も多く都合が良いです。
大地の衝撃は挑発を無効化するカードがもう少し欲しかったからです。ヴォイドロードや取り憑かれた従者などには、退化よりも撃ちやすいです。また退化を撃つには勿体ないけど邪魔なミニオンがいる場合にも気軽に使えます。さらに自分のミニオンに撃ってデバフや凍結を解除したりも出来るので、意外に様々な局面で活躍します。
退化が微妙な場合に便利
入れ替えてみたい
環境次第でかなり変わるのが進化シャーマンだと思います。進化、ドッペルギャングスター、翡翠の爪、炎の舌のトーテム以外は枚数調整や入れ替えがあり得ます。別環境について言い出すとキリがないですね。
今の環境なら、この2種類は工夫のしどころだと思います。
パラディンや秘策メイジへの対抗
ミニオンが欲しいこのデッキではサロナイト鉱山の奴隷は単に使いやすいですが、変更自体は可能な気がします。超うざい調剤師は元々ファイアフライでしたが、一長一短な面があります。両方採用して序盤を手厚くするのも良いかもしれません。あとは終末預言者を現在検討中です。
また別の方法でウォーロックやプリーストに勝ちにいく変更も当然あり得ます。
ウォーロックやプリーストへの対抗
例えば不安定な進化やアヤ・ブラックポー、翡翠の稲妻、呪術あたりでしょうか。
とりあえずこれら4種の枠を中心に色々入れ替えたりしてみたいと思います。
新拡張まで一週間ほどしかありませんが、将来ワイルドに興味が出た時に役立つかもしれないしまだまだ頑張ります。
2年間お世話になった進化シャーマンに感謝。
オリジナルデッキを作ろう!(+3月振り返り)
お久しぶりです。新拡張「妖の森ウィッチウッド」もうすぐですね。既に何枚かのカードが発表され、期待に胸が膨らむばかりですが今回は別の話題。
「3月ラダー振り返り」と「オリジナルデッキ」*1について書きます。
今月は主にミルウォリアー、メタハンター、進化シャーマンを使っていました。弱キャラ好きの面目躍如。
リストも貼っておきます。
ミルウォリアーは前に書きましたね。(流行る前から使っていたので得意気)
進化シャーマンは2桁タッチして、ahirunさんのサイトで紹介していただけました(S48 #68 Legend supana's Evolve Shaman | BeerBrick Hearthstone)。進化シャーマンも前に書いてますし、入れ替えも自然な調整のつもりなので正直言うことがありません。
メタハンターは新しく作ったオリジナルデッキです。明らかにヤバい型してますね。今回はこれを題材に、オリジナルデッキを作るときに私が何を考えているかを書きたいと思います。
私がオリジナルデッキを作るときは主に2パターンあって
1.使ってみたいカード(ex.当たったレジェ)か、やりたいコンボがある
2.今使っているデッキで勝てないor飽きた
2→1と推移するパターンが一番多いかもしれません。メタハンターもそう。
プリーストが過剰なストレスだったので、逆にプリーストをイラつかせるデッキを作ろうと思ったのが始まりです。
①どのカードを使うか
というわけで白羽の矢が立ったのはドラゴンスレイヤー。加えて前々から環境的に刺さることが多いと思っていたスコーピ・オ・マティックも使おうと決めました。
←食べる 食べれらる→
②何をするか(どうやって勝つか)
ドラゴンスレイヤーが3/4/3という攻撃に適したスタッツな上、プリースト以外のヒーローとも戦うことを考え、普通に殴るデッキにしました。長期戦をしようとすれば、腐ってしまったメタカードの分で不利になっていくと思ったからです。
③ヒーロー選択+デッキ構築
メタカード全般に言えることですが、引かなければ意味がありません。長期戦を望まないことも考えれば、ある程度デッキを掘れるヒーローにすべきです。
殴る+デッキを掘る を兼ね備えられるヒーローとして、私はハンターを選択しました。Zoo風味のウォーロックも考えましたが、どうせならハンターを使ってみたかった。
ハンターなら前のめりなクラスカードとヒーロパワー、さらに追跡術と縫い目の追跡者を持っています。
また縫い目の追跡者を採用するなら状況に応じて強いミニオンをもう少し追加したいところです。というわけでスペルブレイカー安定ですね。
←黙らせる 黙らされる→
残りの枠をどう埋めていくかが重要ですが、そもそも縫い目の追跡者で欲しいミニオンを発見するためには、デッキ内のミニオンの種類はなるべく絞るべきです。
というわけでスペルハンターの骨組を使いましょう。以前twitterに書きましたが、オリジナルデッキでも既存デッキの強さの恩恵に与かれます。存分にパクろう。
④実戦&調整
負けを怖がらずにラダー。実際に流行っているデッキと戦って、思っていた通りにデッキが機能するか確認しましょう。
メタハンターの場合、パラディンと秘策メイジ相手にAOE及び回復が足りなかったのでDKを追加。またキューブロックにマナアリの髑髏からドゥームガードを出されると無理だったのでハリソンを追加しました。
代わりに渋滞しがちだった3マナの中から獣の相棒を抜きました(縫い目から縫い目を発見できるおかげで意外とゆっくり戦えることが分かった)。
←in out→
実際は調整が一生続くわけですが、大体こんな感じの流れが多いです。
スタン落ちする前に使っておきたいカードがある人や、新拡張まで回すデッキが無い人はこれを機にオリジナルデッキを作ってみてはいかがでしょうか。
続・ミルウォリアーのすゝめ
前にも書いたミルウォリアーですが、今回無事レジェンドに到達できました。ナーフ等によって色々と変わったこともあるので、続編を書きます。
ビデオ(Twitch)を見れば分かる!と言えれば良いのですが、プレミしまくってますし、一戦が長いしで微妙です。
レシピと戦績。ここ最近使ったデッキの中でもかなり勝てる方だと思います。
時代が来た!
以前に比べて環境に合っていると思います。戦績の画像を見てもらえれば分かる通り、環境に多く存在するヒーロー/デッキに対して良い勝率を保てています。
ナーフによって回廊漁り蟲が消えたのが大きく、速いデッキをある程度安定して捌けるようになりました。特にケレセスローグがいなくなったことが大きいです。
またボーンメアもあまり使われなくなり、除去しきれない盤面を作られることが減り、ミニオンを放置するリスクが減ったのも追い風です。
以前からの変更点
out :ブラッドメイジ・サルノス ×1、かかってこい! ×1、待ち伏せのガイスト ×1
in :鎧職人 ×2、狂瀾怒濤 ×1
という感じ。特に参考にしたレシピはありません。
outに関して
ハイランダープリーストの退場により、大量の装甲は不要に。かかってこい!は1枚で十分になりました。
ブラッドメイジ・サルノスは全体1点+魚のエサに添えることで5点allを可能にしていました。しかし、回廊漁り蟲・ボーンメア等の体力5のミニオンが減少。旋風剣と合わせて全体2点は強力ですが、限定的な上に狂瀾怒濤との相性が微妙という判断です。
前回の記事ではその有用性を崇拝すらしていた待ち伏せのガイストですが、実は翡翠ドルイド以外には勝つために必須ではありません。新兵/マーロックパラディンや秘策メイジなどガイストが足枷になる相手が増え、翡翠ドルイドが減った今は抜いても大丈夫。
inに関して
苦手にしていた性悪プリーストに対して、ドローを早める方針で対抗。また、秘策メイジや新兵パラディンなど新たに台頭してきた速いデッキも意識した結果です。
狂瀾怒濤の2枚採用に、軽いミニオンである鎧職人も加えてシナジーを強化。
若干懐かしい感じもする鎧職人ですが、序盤の体力4は依然強力ですし、追い詰められた歩哨で隠せば大量の装甲を生み出します。また実質的に挑発のように扱われやすい(ソフトトーント)ため、予想以上に多くの時間と体力を稼いでくれます。時代の流れを感じさせない、不朽の強カードです。
変更によって理想的な手札(=デッキ)を作るまでにかかる時間が減り、体力も保ちやすくなったと感じます。
プレイに関する追記
以前はコールドライトの託宣師の1枚目をわりと適当に使うことが多くありましたが、最近は2枚ともデッキに埋めることの良さが分かってきました。埋めてからのドローが安定しますし、相手のファティーグがより速まるので勝ちやすいです。
勿論、手札溢れでキーカードを燃やしたり(特にコントロール/キューブウォーロック)、デッキバリューを削いだり(特にビッグプリースト、秘策メイジ)することにも価値があるため、今後の展開を考えて使うかどうか決めましょう。
マッチアップ追記
(コントロール)
第一使徒リンを倒す前にコールドライトの託宣師によって手札を満杯にしておけば、封印を渡さずに済みます。しかしながら、封印を渡してしまっても十分早くデッキを掘って手札を完成させてしまえば勝てるので要判断。
どちらにしろン=ゾスやストーンヒルの守護者から2体目のリンもありえるので、デッキの完成を急ぎましょう。
今日気づいたことなので折角だから書いておくと、
上のような状態によくなります(相手の手札には貪りのアザーリ)。
かかってこい!→死人の手札→コールドライトの託宣師
だと託宣師が底だった時にアザーリで消されて長引いてしまうけど、
かかってこい!→死人の手札 で終了すればデッキが3枚なので、
返しにアザーリが出されなければ次のターン託宣師を2枚だせます。
出された場合も、次のターン かかってこい!→託宣師→託宣師 が出来ます。
ローグ
(共通)
ライフ4以下のミニオンばかりなので、DK武器や魚のエサがとても有効。マリガンでキープしても良いと思います。
(ミラクル)
かなり有利なはず。
止めの一撃はエドウィンに。場合によって手札ループに魚のエサも加えましょう。
(武器ミル)
恐らく有利。
手札溢れに注意。相手が引かせてくれるので、効率よく手札を捨てたいです。
手札ループに追い詰められた歩哨を加えて、武器での攻撃を止められると安全。相手のミニオンの残り具合を見て、魚のエサも温存するか考えましょう。
プリースト
(共通)
ドローをしっかり進めることが大事。手札があればなんとかなります。
カワキヒゲの鎧職人+大暴れ、追い詰められた歩哨+乱闘のコンボがどちらも有用。手札ループにこのコンボを加えるのも良いと思います。
(性悪)
ボーンメアの不在によりかなり勝ちやすくなった感じ。微有利くらい?
バーストが無いので、死なない範囲でドローを優先。けど序盤の2/2/2は叩きつけを撃ってでも倒しましょう。
ノースシャイアの聖職者に対して苦痛の侍祭を出し、お互いにドローする展開は恐らくこちらが得。
(ドラゴン)
性悪よりも有利だとは思います。
OTK要素が入っている疑いがある間は、倒しきれなくてもミニオンの体力を削っておくのが安全。
追い詰められた歩哨を狂気ポーションで奪われてからOTKなどの筋もあるので、余裕があれば歩哨の体力を余計に削っておきたい。
(ビッグ)
五分~微不利くらいだと感じていますが、最速バーンズでなければ大体勝てます。
ダイヤモンドの小呪文石への対応を常に意識。
追い詰められた歩哨を使えれば、ラプターが相手陣で死亡するため復活関連の妨害になります。ラプターを放置すると心霊絶叫で埋められて困るので、ちゃんと倒す。
(新兵/マーロック共通)
微有利~有利くらい。
AOEをとにかく確保して、安全にDKまで繋げれば大体勝ち。
マーロックのタイドコーラーやナイフジャグラーには叩きつけを撃っても恐らく大丈夫。先行2ターン目の鎧職人から次の狂瀾怒濤を狙うのもアリ。
未鑑定武器から聖なる盾を全体に付与されるのが怖く、ケアが大事。
(OTK)
一回しか当たっていないが、相当厳しいと思います。
コンボパーツを手札溢れで燃やすのみ。強盗ログを出された返しに呪文を多く使い、手札をコインで埋めてからコールドライトの託宣師を出せば、可能性が上がります。
メイジ
(秘策)
五分~微有利くらい。
フロストボルトで顔が凍ると厳しいですが、DKになると凍結は解除されます。
爆発のルーンは追い詰められた歩哨で踏めて、呪文相殺は死人の手札で大丈夫。
アルネスを引かれると手札溢れが起きやすく、コールドライトの託宣師で積極的に総打点を削りに行けます。ファティーグが相当速いので、リーサルを見逃さないように。
(コントロール)
有利。
DKジェイナに対してこちらもDKになれていればミニオンのライフ調整がしやすく、ライフ2のミニオンは比較的安全。
ドラゴンコーラー・アランナに対する受けは持っておきたいです。
残りのヒーローは試合数が少なすぎてよく分かりません。
ハンターはDKレクサーに早い段階でなられると厳しいと思います。エメラルドの小呪文石に魚のエサを撃ちましょう。
翡翠ドルイドに対しては2枚目の翡翠の偶像を燃やさない限り無理そうですが、上手くやれば相手のドローが切れるまで粘って、(こちらは苦痛の侍祭や狂瀾怒濤でドロー)ミニオンで押せるかもしれません。
入れ替えに関して
OTKパラディンやクエストメイジによく当たるのであれば、ドブネズミが必要です。
同様に翡翠ドルイドが多くいるなら、待ち伏せのガイストを採用しましょう。
また、アグロ系のパラディンに確実に勝ちたいようであれば、屍肉喰いのグールも良いと思います。
枠がかなり厳しいですが、強いて言うなら大暴れか乱闘の片方を落とすでしょうか。もしくはシールドブロックになると思います。
【追悼】コンボ? ハンター【回廊漁り蟲】
こんにちは。ナーフ情報が発表されましたね。
前回紹介したミルウォリアー以外に、最近配信(Twitch)で使っていたハンターのデッキのキーカードである回廊漁り蟲が修正されるため、今のうちに紹介させてください。
直近の成績
ハンターでもコンボがしたい!
最新拡張において文句なしの最強カード、回廊漁り蟲は獣。
自身の効果でコストを下げ、ツンドラサイで突撃を得る動きが弱いわけがない!ということで生まれたのがこのデッキです。
縫い目の追跡者で回廊漁り蟲を手札に加えられるので、最大4枚の蟲が突撃します。
また普通に使っても強いエメラルドの小呪文石ですが、10マナあればツンドラサイと同時に使用可能です。
最もよくあるのはツンドラサイ+回廊漁り蟲×2+エメラルドの小呪文石(4体) で24点のパターン。
Nerf it ! (対応済)
除去が豊富/遅いデッキ相手にはコンボを狙っていけば良いと思いますが、
速い/除去が少なめなデッキ相手には回廊漁り蟲を早い段階で繰り出しましょう。
5ターン目のツンドラサイに添えてもいいし、3ターン目に猟犬を放て!と同時に使えれば強力。大抵相手も回廊漁り蟲を出してきますが、縫い目の追跡者で増やせる分こちらに分があります。
基本的に最序盤のボードは相手が優勢になると思いますが、回廊漁り蟲で一気に逆転して、そのまま殴り勝ちましょう。やっぱりOP。
採用理由
鉄嘴のフクロウは最初スペルブレイカーでしたが、1マナ軽いことと獣であることが重要な気がしたので交換しました。
秘策に関して、初めは凍結の罠と帽子から猫を採用していましたが、思ったより刺さりにくかった(ケアされる)ため、効果が安定する爆発の罠とワンダリングモンスターに交換しました。
マリガン
基本的には回廊漁り蟲、縫い目の追跡者、エメラルドの小呪文石を探しています。
速い相手にはキャンドルショットやワンダリングモンスター、遅い相手には獣の相棒などもキープすることがあるので、適当に。
その他
・遅い相手には、縫い目の追跡者から縫い目の追跡者を発見しループする動きが有効
・エメラルドの小呪文石は(1枚は)無理に温存せず、最速で使って盤面をとる。
スピード感とコンボ要素を兼ね備えたデッキでけっこう面白いので、回廊漁り蟲がナーフされる前にぜひ使ってみてください。
ミルウォリアーのすすめ
注:ナーフ情報を見る前に書きました。
お久しぶりです。
しばらく配信(Twitch)で使っていた、ミルウォリアーについて書きます。
レシピ
戦績
ハイランダープリーストとウォーロック、翡翠ドルイドには勝ちやすいです。
メタれ ~ガイスト is God~
なぜミルウォリか、という話。
僕は基本的にメタることだけ考えてデッキを作っています。(デッキパワーの高いデッキの作り方がさっぱり分からない)
この前の世界大会を見て、ガイストが刺さるデッキが多いなーと思ったので、彼を使えるデッキを考えていました。
そうして行き着いたのがミルウォリアー。死人の手札が登場したときの型から、何枚か適当に入れ替えました。
ガイストは具体的には
暗黒の契約、生の苦悩、翡翠の偶像、ジャスパーの小呪文石、聖なる一撃、真言・盾、連結回復、狂気ポーション、内なる炎等を消せます。
デッキ全体としては
強制ドロー(ミル) や確定除去 がウォーロックやプリースト、翡翠ドルイドに強く、
豊富なAOEや大量の装甲獲得手段がパラディンやアグロドルイドに強いです。
負けないこと、それが一番大事
殆どの場合、相手が投了することによって試合が終わります。まるで将棋だな
動きは他のミルデッキと大差ないと思いますが、ウォリアーはドローしながら除去がしやすいことと、装甲によってライフを30以上に保てることが特長でしょうか。
特にライフ上限がないことは大きく、これによりハイランダープリーストの大量バーストダメージもなんとか耐えきることが可能です。
相手の展開と自分の手札を見比べつつ、単体除去とAOEを何に対して切るかイメージしながら進めましょう。
結局は負けなければ勝てるので、頑張って我慢する展開が多いと思います。
ハゲるまで考えよう!
最も特徴的なカードはやはり死人の手札でしょう。
基本的にこのカードのおかげで、デッキは実質無限です。
しかし正直なところループは必須ではなく、ある程度のデッキ枚数を増やせば大抵は相手のファティーグの方が早いです。(ガイストの寄与もある)
ですので死人の手札が手札に2枚なくても、例えば乱闘や2枚目のとどめの一撃、コールドライトの託宣師を使う前にデッキに埋めるという選択肢が常にあります。
またループができる場合でも、埋めた手札にドローがなかったり、使えないカードが多く混じっていたりすると最後まで耐えることが難しくなります。
状況を見て、ドローを残したり余分なカードを使うなどして調整しましょう。
一応よくある最終状態は、DKになったうえで
かかってこい!、コールドライトの託宣師、とどめの一撃or乱闘 +α
みたいな感じです。あくまで参考なので、実際は+αの部分が大事。
マリガン
例によって分かりません。僕はブラッドレイザー、苦痛の侍祭は大体キープ。
他にも遅めの相手にはガイストやコールドライトの託宣師を、
早めの相手には旋風剣、魚のエサあたりをキープすることがあります。
対策
・コールドライトの託宣師もガイストも苦痛の侍祭も強い。
・山の巨人にとどめの一撃。
・ドゥームガードはなるべく倒す。
・DKとン=ゾスにAOEを残す。
ローグ
・後攻なら旋風剣がわりと強い気がする。
・苦痛の侍祭が強い。(ケレセス→船長+パッチ3/3には注意)
・終盤に追い詰められた歩哨を置けていると少し安心。
・軽い気持ちでコールドライトの託宣師を出してはならない。
・ガイストで大体勝ち。
ドルイド(アグロ)
・動き回るマナに対応出来る状態を保つ。
プリースト(ハイランダー)
・コールドライトの託宣師もガイストも強い。
・終盤には使えないので、大暴れは3~5点で適当に切る。
・かかってこい!1枚目は早めに使った方がいいかもしれない。
・ヴェレンに怯えない。(12+手札×4 を目安に十分に装甲を積めば大丈夫)
・ヴェレン+ライラには怯える。
プリースト(性悪)
・とどめの一撃とAOEをデッキから無くさないように頑張る。
・手札からの打点は電撃デビルサウルスを発見されることだけ。
・グリマールートやドラコニット諜報員から死人の手札を2枚盗られると悲しい。
入れ替え
とりあえず気になるのはAOEの枚数と、追い詰められた歩哨+カワキヒゲの鎧職人の枠でしょうか。
歩哨+乱闘や、カワキヒゲ+大暴れなどのコンボもある上に、狂瀾怒濤にも使いやすいのでなかなか難しいですが・・・
欲を言えば狂瀾怒濤も2枚にしたいですが、枠をどうするかが分かりません。
ドブネズミはなくても勝てるので採用していませんが、今後の環境次第ではアリ。
わりといい感じに環境をメタれる可能性のあるデッキだと思うので、色々と試してみてください。よければ何かしら反応を下さると凄く嬉しいです。
現代風進化シャーマン
前の記事やtwitterでも言及したように、進化シャーマンについて追記したいと思います。本当はもっと研究をしてから書きたかったのですが、環境が変わってお蔵入りになるのは勿体ないし、今年のことは今年のうちに。
簡単のため、twitterに貼ったレシピを前提に書きます。
AOEを許すな
”現代風”進化シャーマンと銘打ったのは環境の変化を意識してのことです。
開発した当時は各種プリーストとキューブロック、アグロパラディンが存在感を発揮していました。逆に最も地味なのがシャーマンだったと思います(恐らく現在も)。
僕はシャーマン好きですが、プリーストとウォーロックのAOEがとにかくキツイ。進化シャーマンであればアグロは大丈夫なので、とにかくAOEの強いデッキに勝ちたくて色々変えた結果がこのデッキです。
AOEの強いデッキに勝ちたければ
・マナカーブを後半まで綺麗に作って継戦能力を高くする
・序盤でズルをする
の二択だと思ったので後者を採用しました。(前者をやりたければ翡翠かボーンメア)
注目するのは新拡張のスターとなった上振れの雄、回廊渡り蟲。進化との相性も最高。
元々進化シャーマン自体上振れデッキみたいなとこありますしね。
主役は蟲 ~進化は添えるだけ~
狙うのは最速蟲進化なので、進化を統べるものや不安定な進化までガン積み。AOEが打てないマナに蟲進化でEZ。より早い決着を狙うためにサロナイト鉱山の奴隷も採用して、蟲が引けなくてもゴリ押します。
そのために不要なカードは全て捨てました。アヤは重過ぎるし、マナ潮でドローなんてしている暇が無かった(実際これがベストかとは別の話)。マナ潮が抜けた上にヒロパを使う機会も減ったので地底よりのものも不純物です。
退化はキューブロックを倒すために必要だったのと、一定数いるドルイドの虫害やその他アグロデッキに対して強すぎるので採用。マリガンで蟲を狙う関係上キープをあまりしたくないので2枚です。
マリガンは例に漏れずよく分かってないので何となくで書きますが、基本的には蟲を狙っていけば良いはずです。僕は日和って1マナミニオンや爪をキープすることがありますが、蟲以外全て流す勢いの方が良いのかもしれません。
あと僕は進化をキープする宗教です。実際ドッペルやサロナイト進化でも強いし、蟲を進化させる手段として最も優秀なので進化と蟲を抑えるイメージ。
Creeper Stone (これもはや蟲シャーマンなのでは?)
プレイに関しても方針は上の通りでok。
気をつけるのは相手の蟲。相手より自分が先に蟲を出せるように、出すミニオンの数やATK、ミニオンの処理の有無を調整しましょう。序盤の蟲を簡単に処理できることは少ないので、出したターンに進化できなくてもとりあえず出しましょう。次のターンに進化でも全然ok。
以前の進化シャーマンに比べてアヤとドローが消えているので、前のめりにいきましょう。ドッペルやサロナイトの素出しもあまり躊躇しない。進化元と進化系のカードを大量に採用しているため、とりあえず一回ぶっぱ→除去されたらもっかいぶっぱ出来るくらいのリソースはあります。
そして困ったら退化。そのための2積みです。
9は悪魔の数字
古来より進化全般に関して注意しなければならないのが、ハズレの存在です。新拡張ではどちらかというとハズレが増えたので、進化するリスクについては常に考えていなくてはなりません。
特に9マナは3/3とか2/4とかゴミどもが追加されたので、基本的に8マナで止めるか、10(場合によっては11)までいきましょう。依然8マナは大体強い(死ねアノマラス)。
まだまだ進化シャーマンには発展の可能性が残されていると感じるので、みなさんも色々試してみて(強い/楽しい形があったら教えて)ください。
次はオーバーロードシャーマンについて書きたい。
年末の大掃除
最近ラダーではシャーマン、特に進化やオーバーロードを軸にしたデッキを使っていて結構いい感じだったが、ランク3くらいから急激に勝てなくなった。
普段から勝率微妙なコンボデッキを使っているあたりから分かるように、僕は負けても楽しめるタイプである。(というか、不利な時にどうやったら勝てるか考えるのが好き)
なので勝てないだけならまだいい。でもずっと同じランク帯をウロウロする進歩の無い状態が続くと、どうしてもストレスが溜まってしまうもの。
そんな時どうするか?
人によってストレス解消法はまちまちだが、個人的には単純作業に没頭するのが好き。料理とか、洗い物とか、掃除とか・・・
ということで、掃除をしよう。もちろん、デッキの。
デッキとして持てる上限は現在18個だけど、DECK TRACKERには過去の遺物が大量に残っている。いくつかはこのブログで紹介したが、殆どは未公開。
環境の変化だったり、質の微妙さだったり、単純に飽きたりなど様々な理由で放置していたデッキ達の中にはリサイクルできそうな資源ゴミもあれば、悪臭漂う生ゴミも。これを機に分別しよう。
獣。ダイアモールと蟲が直近の更新。資源ゴミ。
OTKパラ。動員のおかげで進化したのはいいが、キューブロックの挑発が越えられないという致命的な弱点。資源ゴミ。
モルテン。上に同じく動員でかなり楽になったが、結局は運ゲーである。殴り勝った方が速く確実な盤面が多い。生ゴミ。
シャーマン
オーバーロードアグロシャーマン。今使っているので、レシピは毎日変動する。具体的にはサファイアの小呪文石とカリモスの下僕が入ったり抜けたりしている。
現代風進化シャーマン。twitterで公開したのと変わっているのがランク4くらいでの試行錯誤の結果(改良とは言ってない)。黄昏の槌は思っていたより良い感じ。
シャーマンの2デッキについては色々とあるので個別に記事を書くかもしれない。負けすぎて心が折れた頃に助けを求める可能性もある。
他のヒーローはあまりに使ってないせいで腐敗しているレベルの古いデッキしか残っていなかった。何か面白そうなデッキアイディアがあったら教えて欲しいなー。